Świecuszka.. czyli to co Caspenar może zrobić z różnych dziwnych przedmiotów. Przedmioty mogą być bardziej wydajne ( kołczany) czy też bardziej mordercze.
Druga osobą u której możemy dokonać połączenie różnych różności w przydatny przedmiot to Kowal Cromwell w Dzielnicy Portowej.
Z przedmiotów, które naprawde warto mieć to polecam wszelkie torby worki bez dna ( torby przechowania i kołczany) , Proca Errine +5 (Jaheira), Topór Nieuleglosci +5 (Anemon, Korgan lub inna postać biegłą w toporach), Ulepszony Płaszcz ochrony +2 (ulepszone przyspieszenie sie przydaje), Karsomir +6 ( o ile sie gra pallatynem - choć to nudne), Elfia Kolczuga Aslyferunda +5 (świetna dla kapłana), Cep Bojowy Wieków +5 (dla Korgana,choć czasem nie), Kusza Ognistych Zębów +5 (Mazzy, Saverok, może Minsc) warto się przejśc po nią do Twierdzy Strażnika, itd.
Reklamowane w instrukcji Pustoszyciel i Wyrównywacz .. hmm wyrzucić.. są lepsze bronie.
Świecuszka

Torba Pocisków +2

TraKo +1
Torba Pocisków 10 000 królewska łza
Kolec Ixila +6
Stała swoboda działania
Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie przygwożdżona do ziemi na 3 rundy, odnosząc w każdej rundzie 1k6+5 obrażeń. TraK0: +6,Waga: 5, Opóźnienie: 2
Obrażenia: 1k6 +6, Rodzaj obrażeń: kłute
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 5
Nie może używać: Kapłan, Mag. Złodziej
Kolec Ixila +6
Gwóźdź Ixila +4 Kolec Ixila
Kolec Ixila 5 000 Gwóźdź Ixila
Proca Errine +5
Raz dziennie może stworzyć 5 pocisków +4 TraK0: +5 Obrażenia: +5 (pocisk) Waga: 0
Opóźnienie: 0 Rodzaj biegłości: proca
Typ: 1-ręczna Wymagana siła: 3
Proca Errine +5
Proca Errine +4
Proca Errine +4 5 000
Księga Glinianych Golemów
księga przywołuje Gliniane Golemy. Aby jednak zrozumieć tekst tej księgi, trzeba mieć Inteligencję na poziomie co najmniej 16 punktów. Raz dziennie przywołuje glinianego golema na 10 rund
Mogą używać: Magowie, Bardowie
strona o glinianym golemie 5 000 Księga Golemów
Księga Olbrzymich Golemów
księga przywołuje Olbrzymie Golemy. Raz dziennie można rzucić zaklęcie Olbrzymi golem Zaklęcie to powoduje, że obok rzucającego pojawia się żelazny golem, mający dwa zastosowania: Po pierwsze atakuje wszystkich wrogów, znajdujących się w polu widzenia.
Po drugie działa jako magiczna tarcza dla czarodzieja, absorbując wszystkie obrażenia od walki bezpośredniej, otrzymane przez niego w czasie do 5 uderzeń. Jeśli rzucający zostanie uderzony 5 razy, golem zostaje rozproszony.
Olbrzymi golem:
KP: -2, można go trafić jedynie bronią +2 lub lepszą. PŻ: 99, TraK0: -1, pięści działają jak broń +2.
Obrażenia: 8k8, +2k6 i ogłuszenie ofiary, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciw czarom Mogą używać: Magowie, Bardowie
strona o olbrzymim golemie Podręcznik do olbrzymiego golema 15 000
Topór Nieuleglosci +5
Użytkownik odzyskuje 3 punkty życia na rundę
Zwiększa Kondycję użytkownika o +1
Przy każdym uderzeniu 10% szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika przez odcięcie mu głowy TraK0: +5
Obrażenia: 1k8 +5, Typ obrażeń: sieczne
KP ulepszona o 1,Waga: 5, Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór, Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Topór Nieuleglosci +5
Topór Nieuleglosci +3 Szpon Baalora
Topór Nieuleglosci +3 5 000 Szpon Baalora
Krążek z Nethril

+10 PŻ, pozwala zapamiętać po jednym dodatkowym zaklęciu 7 i 8 poziomu
Kršżek z Nethril
Bršzowy Kamień Loun Kršżek z Nethril
5 000 Brązowy Kamień Loun Krążek z Nethril
Cudowne Rękawice

TraK0 +1, +1 do KP
Dodatkowe zaklęcia 2., 3. i 4. poziomu
Waga: 1 , Mogą używać: Bardowie
++ Rękawice Barda
5 000    
Błogosławione Bransolety
Raz dziennie można rzucać Leczenie krytycznych ran
Raz dziennie można rzucać Zmartwychwstanie
Kiedy są używane, dodają właścicielowi +10 do maksymalnej liczby PŻ, Waga: 1
Mogą używać: Paladyni
Bransolety Paladyna 10 000
Maczuga Detonacji +5
Przy każdym udanym ataku istnieje 30% szans, że ofiara otrzyma 15 dodatkowych punktów obrażeń od ognia
Przy każdym udanym ataku istnieje 5% szans na wystrzelenie ognistej kuli TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +5, +5 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 1, Opóźnienie: 4,
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 5
Nie może używać: Mag
Maczuga Detonacji +3
Maczuga Detonacji +3 pierścień odporności na ogień
Maczuga Detonacji +3 pierścień odporności na ogień 5 000
Kij Tarana +6
15% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
Obrażenia: 1k6 +12 obrażeń obuchowych, +1k4 kłutych
Waga: 2, Opóźnienie: 1, Rodzaj biegłości: kij
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 5,TraK0: +6
Kij Tarana +46
Kij Tarana +4 Róg Ronachora
Kij Tarana +4 Róg Ronachora (hełm) 5 000
Ulepszony Płaszcz ochrony +2

Raz dziennie można rzucać Ulepszone przyśpieszenie ruchów
Raz dziennie można rzucać Ulepszoną niewidzialność Klasa Pancerza: +2
Rzuty obronne: +2, Waga: 3
Ulepszony Płaszcz ochrony +2
Płaszcz ochrony +2
zwój ulepszonego przyspieszenia ruchów zwój niewidzialności 20 000 Płaszcz ochrony +2
Płaszcz Montolio
PARAMETR
+1 do KP
+1 do wszystkich rzutów obronnych
+2 do TraK0, Mogą używać: Łowcy
Płaszcz Montolio
Płaszcz Montolio Zapięcie Montoli
Płaszcz Montolio Zapięcie Montolio 5000
Widmowy rodzaj +5
Użytkownik zyskuje Ochronę Sfery Negatywnej. Raz dziennie można przyzwać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń. Raz dziennie pozwala zadać Uderzenie przebijające pancerz. Podnosi premię do TraK0 do +10 na 3 rundy. Obrażenia: 1k8 +5, 1k6 obrażeń od zimna
TraK0: +5, Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2, Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 8
Nie może używać: Kapłan, Mag
Widmowy rodzaj +5
Widmowy rodzaj +4
Widmowy rodzaj +4 Czaszka Lisza 5 000
Młot runów +5
Ochrona przed sferą negatywną
Niewrażliwość na strach
. Siła ognistego olbrzyma raz dziennie. Grupowe leczenie raz dziennie. 4-16 +10 obrażeń przeciwko Nieumarłym, poza tym muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko śmierci (z modyfikatorem -4) lub zostaną zupełnie zniszczeni
TraK0: +5, Obrażenia: 2k4 +5
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 2, Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 16
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
Młot runów +4
Run Clangeddina Młot runów +4
Run Clangeddina Młot runów +4 5 000
Talarash +5
Prędkość poruszania się zwiększona o 2 punkty TraK0: +5, Waga: 1, Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 6
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag,Złodziej
Cięciwa Gonda
Talarash +4 Cięciwa Gonda 5 000
Miecz Gram żalu +5
10% prawdopodobieństwa na zadanie dodatkowych 2k12 obrażeń od trucizny
Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub straci 1 poziom TraK0: +5, Obrażenia: 1k10 +5
Typ obrażeń: sieczne, Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 14
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Gram miecz żalu +5
Serce Potępieńca Gram miecz żalu +5
Serce Potępieńca Miecz Gram żalu +5 5 000
Zagłada Hindo +4
Pozwala raz dziennie rzucać Większe przywrócenie. Zapewnia temu, kto jej używa, 10% odporności na magię,
niewrażliwość na wszystkie formy magii śmierci TraK0: +4, Obrażenia: 1k10 +4
Typ obrażeń: sieczne, Waga: 2
Opóźnienie: 0, Rodzaj biegłości: Katana
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 6
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Zagłada Hidno +4
ręka Hindo Zagłada Hidno +3
ręka Hindo Zagłada Hidno +3 5 000
Postrach wrogów +5
TraK0: +5. Obrażenia: 2k4 +5, +6 obrażeń przeciwko nieumarłym, zmiennokształtnym i wszystkim istotom z innych sfer (demonom, planetarom, itd.)
+1 do rzutów obronnych, kiedy miecz jest w użyciu. Każde udane trafienie powoduje rzucenie na wroga czaru Mniejsze drążenie Larlocha (bez możliwości wykonania rzutu obronnego).
Typ obrażeń: sieczne, Waga: 5, Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 11
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Postrach Wrogów +5
pochwa Flara Postrach Wrogów +3
pochwa Flara Postrach wrogów +3 5 000
Hełm Skały

T rzy razy dziennie mozna rzucić aurę rozkazów - przeciwnicy wykonują rzut obronny z modyfikatorem -2, jeśli się nie uda uciekają w popłochu
Hełm Skały
Hełm Skały dwa rogi 5000 złota
Kołczan Obfitości +2

+1 TraKo
Kołczan Obfitości
Kołczan Obfitości 10 000
Torba Obfitości +2

Nieograniczona liczba pocisków do procy +2

Torba Obfitości +1
Karsomir +6
Zapewnia 50% odporności na magię
3 razy dziennie można rzucać Rozproszenie magii
. Oprócz innych premii zadaje też dodatkowe +6 obrażeń złym chaotycznym wrogom. Kiedy miecz uderzy ofiarę, powoduje rozproszenie magii
TraK0: +6, Obrażenia: 1k12 +6
Typ obrażeń: sieczne, Waga: 6, Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 14
Może używać tylko: Paladyn
Karsomir +6
Oko Tyra Karsomir +5
Oko Tyra Karsomir +5 5 000
Angurvadal +5
Zwiększa Siłę tego, kto nim włada, do 22.
Użytkownik staje się odporny na wyssanie poziomów.
TraK0: +5,Waga: 2, Opóźnienie: 0
Obrażenia: 1k8 +5, +1 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: sieczne
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 6
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Angurvadal +5
Angurvadal +4
Płynna Rtęć Angurvadal +4 5 000
Oczyszczacz +5
30% odporności ma magię. Dwa razy dziennie można rzucić zaklęcie Rozproszenie magii. Raz dziennie można rzucić zaklęcie Grupowe leczenie. Dodatkowe 5 punktów obrażeń przeciwko chaotycznym złym wrogom.
TraK0: +5. Obrażenia: 2k4 +5
Typ obrażeń: sieczne, Waga: 5, Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 11
Może używać tylko: Paladyn
Oczyszczacz +5
Oko Tyra Oczyszczacz +4
Oko Tyra
Oczyszczacz +4 5 000
Zbroja z Łusek Białego Smoka

Zapewnia +50% odporności na zimno
3 razy dziennie Stożka zimna
Klasa Pancerza: -2, Waga: 5 Wymagana siła: 8, Nie może używać: Mag
Łuska Białego Smoka
Łuska Białego Smoka 5 000
Zbroja z Łusek Niebieskiego Smoka

+90% odporności na elektryczność

Klasa Pancerza: -1, Waga: 20,
Wymagana siła: 15
Nie może używać: Bard, Druid, Mag, Złodziej
Zbroja z Łusek Niebieskiego Smoka
Łuska Niebieskiego Smoka
Łuska Niebieskiego Smoka 5 000
Zbroja z Łusek Smoka Cienia  
   
  Łuski Smoka Cieni  
Łuska Czerwonego Smoka

Klasa Pancerza: -1
+50% do odporności na ogień
Waga: 30, Wymagana siła: 8
Nie może używać: Bard, Mag, Złodziej
   
  Łuski czerwonego smoka  
Elfia Kolczuga Aslyferunda +5

Odporność na zwykłą broń

Klasa Pancerza: 0, Waga: 15,
Wymagana siła: 5
Nie może używać: Druid, Mag
Elfia Kolczuga Aslyferunda +5
  Kolczuga Pieśniarza Klingi +4
zwój ochrony przed normalnymi broniami Kolczuga Pieśniarza Klingi +4 40 000
Cep Bojowy Wieków +4
Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego) TraK0: +4. Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od kwasu, +1 obrażeń od trucizny
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9, Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 13
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
Cep Bojowy Wieków +4
Cep Bojowy Wieków +3 Głowica z Trucizną 5 000
Cep Bojowy Wieków +5
Swoboda działania
Dodatkowe 5% do odporności na magię
Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości wykonania przez nią rzutu obronnego)
Obrażenia: 1k6 +6, +2 obrażeń od kwasu, +2 obrażeń od zimna, +2 obrażeń od ognia, +2 obrażeń od trucizny, +2 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8, Opóźnienie: 2,TraK0: +5
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 13
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
Cep Bojowy Wieków +5
Cep Bojowy Wieków +4
Cep Bojowy Wieków +4 Głowica z Elektrycznością 15 000
Łuk Mrocznego Ognia +5

Raz dziennie może rzucać Ulepszone przyspieszenie ruchów
5% dodatkowej odporności na ogień i zimno TraK0: +5, Waga: 1, Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 3
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Cięciwa Gonda
Łuk Mrocznego Ognia +4 Cięciwa Gonda 5 000
Kusza Ognistych Zębów +5
Automatycznie strzela ognistymi strzałami +2
(+5 kusza, +2 ognista strzała)
Obrażenia: 1k8+5, +2 obrażeń od ognia
Waga: 5, Opóźnienie: 1,TraK0: +7
Rodzaj biegłości: kusza
Typ: 2-ręczna
Nie może używać: Druid, Kapłan, Mag
Kusza Ognistych Zębów +5
Kusza Ognistych Zębów +4 Cięciwa Gonda
Kusza Ognistych Zębów +4 Cięciwa Gonda 5 000
Sztylet Gwiazdy +5
+2 TraKo,- przy każdym udanym trafieniu istnieje 5% prawdopodobieństwa zadania dodatkowych 1k8 obrażeń od ognia i 1k8 obrażeń od elektryczności, + 10% prawdopodobieństwo, że po każdym udanym ataku użytkownik stanie się niewidzialny na 60 sekund
Sztylet Gwiazdy +4
Sztylet Gwiazdy +4 Gwiaździsty Szafir
Sztylet Gwiazdy +4 5 sztuk 5 000
Pierścień Serca Kniei
pozwala zapamiętać po jednym dodatkowym zaklęciu 6 i 7 poziomu (tylko druid)
Łza Nimfy
Dębinowy Pieścień Łza Nimfy 5 000

Krótki Miecz Maska +5


+1 TraKo, Przy każdym uderzeniu istnieje 15% szans na wyssanie z wroga 1 poziomu
Krótki Miecz Maska +5
Serce Potępieńca Krótki Miecz Maska +4
Serce Potępieńca Krótki Miecz Maska +4 5 000
Pustoszyciel +6
Specjalne:
Pozwala rzucać 3x dziennie Płaszcz strachu
Premia 3-18 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu, chyba że ofiara wykona udany rzut obronny przeciwko truciźnie
Przy każdym uderzeniu 10% szans na odcięcie głowy przeciwnikowi (bez możliwości wykonania rzutu obronnego) TraK0: +6
Obrażenia: 1k10 +6, Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 10, Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ: 2-ręczna, Wymagana siła: 13
Nie może używać: Mnich, Druid, Kapłan, Mag, Złodziej
Pustoszyciel +4
Pustoszyciel +4
Pustoszyciel +4 (Halabarda)
Żmijowe Drzewce 5 000
Gwiazda Burzy +5
+20% odporności na elektryczność
Przy każdym udanym ataku 20% szans na rzucenie Wyładowań łańcuchowych
TraK0: +5,Waga: 4, Opóźnienie: 2
Obrażenia: 1k6 +6, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna, Wymagana siła: 10
Nie może używać: Druid, Mag, Złodziej
Gwiazda Burzy +5
Ruda Gwiezdnego Kamienia Gwiazda Burzy +3
Ruda Gwiezdnego Kamienia
Gwiazda Burzy +3 5 000
Amkethran
Pulsująca amunicja
Złote pantalony Srebrne pantalony Brązowe pantalony
Przypiekająca amunicja
Granat fragmentacyjny
Wielka metalowa różdżka
Wielka metalowa maszyna
Aiki