|
Promenada Waukeen to wielki targ, spotkamy tu wielu sklepikarzy z którymi możemy pohandlować.
Powinniśmy przynajmniej raz obejść wszystkie stragany aby zorientować się kupcy co mają do
sprzedania.
01 - Tu wychodzimy z Więzienia Irenikusa
02 - Lady Beth - wprowadzi nas w sytuację panującą w mieście Po zorientowaniu
się w sytuacji w jakiej się znaleźliśmy, pierwsze kroki powinniśmy skierować do świątyni aby
podnieść reputację (wpłynie to na ceny jakie dostaniemy u sklepikarzy). To czy opowiemy się
po stronie dobra czy zła będzie miało bezpośredni wpływ na przebieg gry (będzie to odzwierciedlała
nasza reputacja). Jeżeli ktoś chce grać ciemną stroną i przyjmować do drużyny złe postacie
oczywiście nie powinien podnosić reputacji. Jeżeli opowiadamy się po stronie dobra idziemy
do świątyni. Jeżeli rozpoczęliśmy grę jako Praworządny Dobry będziemy mieli reputację: Przeciętną
(12) Podniesienie reputacji z 12 na 13 będzie nas kosztowało 900 złota Z 13 na 14 - 1200 złota
Z 14 na 15 - 1500 złota Z 15 na 16 - 2000 złota Na tyle powinno nam starczyć pieniędzy po
wyjściu z Więzienia Irenikusa. Resztę reputacji podniesiemy wykonując zadania w dalszej części
gry. Nie musimy wydawać pieniędzy w świątyni już na samym początku gry, ale prawda jest taka
iż nie ma sensu kupować tanich przedmiotów w sklepach ponieważ znajdziemy je w grze, a na
te drogie i tak mamy zdecydowanie zbyt mało pieniędzy. Najbliższa świątynia to Świątynia Ilmatera
(04) Warto też wyposażyć się w magiczne bronie(+1) jeżeli nie wynieśliśmy ich z Więzienia
Irenikusa. Część potworów jest niewrażliwa na ataki przeprowadzane za pomocą standardowych
broni.
03 - Targ Przygód - jeden z najlepszych sklepów w mieście (jego oferta wzrasta
wraz z upływem gry, po 6 Rozdziale) Ribald Barterman - sklepikarz - powinniśmy u niego zaopatrzyć
się w Sakiewkę na Klejnoty bardzo przydatny przedmiot gdyż umożliwia on zwiększenie liczby
przedmiotów które możemy nosić ze sobą. Lady Yuth - sprzedaje czary - poza kupnem nowych czarów
możemy zaopatrzyć się tu w kolejny bardzo przydatny przedmiot Tubę na
Zwoje, pomoże ona w przechowywaniu zwojów z czarami tak aby nie zajmowały miejsca w
naszym Ekwipunku Deidre - (postać pojawia się po zainstalowaniu dodatkowego CD z edycji kolekcjonerskiej)
- sprzedaje wspaniałe choć nietanie magiczne przedmioty.
04 - Świątynia Ilmatera - tu możemy podnieść reputację, kupić zwoje i uleczyć
się.
05 - Gospoda Mithrest - to miejsce gdzie nasza drużyna może odpocząć, zregenerować
swoje siły i zapamiętać czary. Sir William - potrzebny do zadania związanego z żoną Keldrona
które dostajemy w Dzielnicy Rządowej.
06 - Giran - płaczący chłopiec przed namiotem cyrkowym
ZADANIE: Odnaleźć matkę chłopca w namiocie cyrkowym
ROZWIĄZANIE Po poonaniu Kalaha i przywróceniu
Namiotu cyrkowego do jego normalnej postaci znajdziemy Hanna, to matka Girana,
trzeba z nią porozmawiać a następnie porozmawiać z Giranem.
07 - Namiot Cyrkowy Przed Namiotem Cyrkowym stoi Strażnik który nas ostrzega
iż w środku stało się coś dziwnego. Po wejściu orientujemy się iż wnętrze nie jest tym na
co wygląda. Zamiast normalnego namiotu znajdujemy się przed dziwnie wyglądającym budynkiem,
to domena Kalaha. Nie wyjdziemy stąd dopóki nie spotkamy i pokonamy Kalaha, gdyż wszystko
co nas otacza jest jego iluzją. Na moście pojawia się Geniusz który zadaje zagadki. Poprawne
odpowiedźi na pytania to: "Książę ma 30 lat, a księżniczka 40" jeżeli odpowiemy
źle to poprawna odpowiedź na drugie pytanie brzmi: "Nic" Opłaca się odpowiedźieć
na pierwsze pytanie poprawnie gdyż wtedy dostaniemy więcej punktów doświadczenia. Po pokonaniu
iluzji cieni i wilkołaków wchodzimy do środka budynku. Wszystko co spotykamy wewnątrz nie
jest tym na co wygląda. Ogr który stoi przy wejściu to Aerie .
ZADANIE: Uwolnić Aerie
z pętów iluzji.
ROZWIĄZANIE Miecz Ogra którym możemy zniszczyć
iluzję wiążącą Aerie mają wieśniacy znajdujący
się w tym samym pokoju. Nie są oni wieśniakami lecz potworami, możemy ich
zabić. Trzeba z tym mieczem wrócić do Aerie. Pająk
którego spotykamy w tym pokoju jest przemienionym wieśniakiem, nie należy
go zabijać. NPC: Aerie
(kapłan / mag, elf, praworządny dobry, kobieta) - możemy przyłączyć ją do
drużyny - ta delikatna dziewczyna stanie się po odpowiednim rozwoju, wyposażeniu
i wzroście poziomów doświadczenia bardzo cennym nabytkiem dla naszej drużyny.
ZADANIE: Odszukać wujka Aerie, Quale
ROZWIĄZANIE Musimy znaleźć Kalaha i pokonać go. Kierujemy się dalej
zabijając wszystkie napotkane potwory. W ostatniej sali znajdziemy Khalaha,
po pokonaniu go iluzja niknie i pojawiamy się w prawdziwym namiocie cyrkowym.
Przedmioty: Pierścień wpływu na ludzi
(możemy go dać naszej głównej postaci), Pas Przebić
Po wyjściu z namiotu możemy porozmawiać z pilnującym go strażnikiem aby
dostać: Reputacja +1
08 - Nora Siedmiu Dolin - zajazd - możemy tu odpocząć Na pierwszym piętrze
jest grupa podróżników pod wodzą Menkara Kruszykamienia. Nie są zbyt przyjemni i łatwo ich
sprowokować do walki. (walka nie jest prosta jak na początek gry ale podróżnicy mają kilka
ciekawych przedmiotów)
Przedmioty: Pełna zbroja
płytowa, Miecz Oburęczny +3 Berserker (przeklęty), Różdżka
Błyskawic, Płaszcz Niewykrywalności, W tym momencie nic ciekawego
nie znajdziemy na Promenadzie. Udajemy się do Slumsów. Sceny walki na które
będziemy napotykali podczas naszych podróży po mieście to naoczny dowód
iż wojna frakcji w mieście rozwija się w najlepsze. Czasami podczas przechodzenia
z jednego sektora miasta do innego napotykamy przypadkowych napastników,
potwory te trzeba pokonać aby móc dalej kontynuować podróż.
09 - Wyjście z Promenady Waukeen
10 - Jerlia - sprzedawca rudy (potrzebna do zadania dla Sir Sarlesa) - nie
posiada pożądanej przez nas ilości metalu i kieruje naszą drużynę do Miedzianego Diademu Slumsy
(04) do Ungera Ciemne Wzgórze który jest jej dostawcą i może zaopatrzyć nas w brakujący metal.
11 - Stary Dom Cernda (powinniśmy tu przyjść dopiero gdy Cernd jest w naszej
drużynie i otrzymamy zadanie wyjaśnienia losów jego żony i dziecka. Napotkany żebrak kieruje
nas po dalsze wyjaśnienia do Fennesji (12)
12 - Dom Fennesji (Związane z zadaniem wyjaśnienia losów żony i dziecka Cernda)
Fennesia nie chce mówić o obecności Cernda, musimy więc zostawić go na zewnątrz. Kolejne wskazówki
kierują nas do Dzielnicy Rządowej do domu Derila (10).
13 - świetny sklep m.in Katana Bogów, Pierścień Vekny - po zainstalowaniu
odpowiedniego patcha.
Maheer, zaklinacz Rogów
Nad drewnianym podestem w Pd-Zach. części Promenady, znajdziesz kupca o imieniu Maheer
(po najechaniu na niego kursorem widnieje jednak napis "Sklepikarz"). Zapytaj
go o magiczna broń. Umi on zaklinać rogi, gdyż to rodzinna tradycja. Więc do dzieła, trzeba
znaleźć róg :-) A z tym nie będzie problemu, gdyz jeden taki znajduje się w Dzielnicy Mostów
w budynku na Pn. od oberży Pięć Dzbanów (musisz mieć wyszkolonego złodzieja). Znajdziesz
tam Róg Valhalli (pozwala on przyzywać Berserkera 5 poziomu). Wróć do Maheera a powie on
Ci, że może dla Ciebie rzucic zaklęcie na Róg w zamian za 2000 SZ i Diament. Róg można ponownie
ulepszyć za 5000 SZ i Beljuril (ten klejnot to rzadkość i jest BARDZO wartościowy w sklepie
:-), a można go znaleć np. na Wzgórzach Umar po wykonaniu misji Klejnot i Kurczak). I w
ten sposób jesteś posiadaczem Żelaznego Rogu Valhalli, którym możesz przyzywać Berserkera
9 poziomu. |
|