Więzienie Irenikusa cz.1Więzienie Irenikusa cz.2 Promenada WaukeenSlumsyZajazd Miedziany DiademPodziemia Zajazdu Siedziba Łowców NiewolnikówKula Sfer Dzielnica CmentarnaNiższe grobyPołudniowy GróbDzielnica Mostów Doki Dzielnica Świątyń Kanały Siedziba Kultu Niewidzącego Oka Zapomniane Miasto Dzielnica RządowaBramy Miasta Twierdza de'Arnise Twierdza de'Arnise: 1 Twierdza de'Arnise: 2 Twierdza de'Arnise: lochy Wzgórza UmarRuiny Świątyni Świątynia AmaunatoraWzgórza Wichrowych WłóczniKryjówka Lorda Firkraaga TargowoGaj DruidówBrynnlaw Przytułek Czarowięzy Labirynt A Labirynt B Labirynt CPodwodne miasto Podmrok Ust Natha Tunele Łupieżców Umysłu Tunele Kuo-Toa Wyjście z PodmrokuSuldanessellarPiekłoPrzypadkowe lokacje Saradush • Saradush-Kanały Saradush-WiezienieLochy Zamku Gromnira II-Khana Zamek Gromnira Północny lasŚwiątynia NyaleeMaszerujące górySiedziszcze Yaga Shury ISiedziszcze Yaga Shury IIObóz Yaga Shury OazaAmkethran Kryjówka Abazigala Las Sendai Enklawa Sendai Melissana Twierdza StrażnikaTwierdza Strażnika-Poziom 1 Twierdza Strażnika-Poziom 2 Twierdza Strażnika-Poziom 3 Twierdza Strażnika-Poziom 4Podziemia Illytydów Podziemia GithyankiTwierdza Strażnika-Poziom 5Demogorgon
Promenada Waukeen Wyjście z dzielnicy Start Lady Beth Namiot cyrkowy Giran targ Przygód Stary Dom Cernda sklep Jerlia Spredawca rudy Świątynia Ilmatera Gospoda Mithrest Nora Siedmiu Dolin Dom Fennesj

Promenada Waukeen to wielki targ, spotkamy tu wielu sklepikarzy z którymi możemy pohandlować. Powinniśmy przynajmniej raz obejść wszystkie stragany aby zorientować się kupcy co mają do sprzedania.

01 - Tu wychodzimy z Więzienia Irenikusa

02 - Lady Beth - wprowadzi nas w sytuację panującą w mieście Po zorientowaniu się w sytuacji w jakiej się znaleźliśmy, pierwsze kroki powinniśmy skierować do świątyni aby podnieść reputację (wpłynie to na ceny jakie dostaniemy u sklepikarzy). To czy opowiemy się po stronie dobra czy zła będzie miało bezpośredni wpływ na przebieg gry (będzie to odzwierciedlała nasza reputacja). Jeżeli ktoś chce grać ciemną stroną i przyjmować do drużyny złe postacie oczywiście nie powinien podnosić reputacji. Jeżeli opowiadamy się po stronie dobra idziemy do świątyni. Jeżeli rozpoczęliśmy grę jako Praworządny Dobry będziemy mieli reputację: Przeciętną (12) Podniesienie reputacji z 12 na 13 będzie nas kosztowało 900 złota Z 13 na 14 - 1200 złota Z 14 na 15 - 1500 złota Z 15 na 16 - 2000 złota Na tyle powinno nam starczyć pieniędzy po wyjściu z Więzienia Irenikusa. Resztę reputacji podniesiemy wykonując zadania w dalszej części gry. Nie musimy wydawać pieniędzy w świątyni już na samym początku gry, ale prawda jest taka iż nie ma sensu kupować tanich przedmiotów w sklepach ponieważ znajdziemy je w grze, a na te drogie i tak mamy zdecydowanie zbyt mało pieniędzy. Najbliższa świątynia to Świątynia Ilmatera (04) Warto też wyposażyć się w magiczne bronie(+1) jeżeli nie wynieśliśmy ich z Więzienia Irenikusa. Część potworów jest niewrażliwa na ataki przeprowadzane za pomocą standardowych broni.

03 - Targ Przygód - jeden z najlepszych sklepów w mieście (jego oferta wzrasta wraz z upływem gry, po 6 Rozdziale) Ribald Barterman - sklepikarz - powinniśmy u niego zaopatrzyć się w Sakiewkę na Klejnoty bardzo przydatny przedmiot gdyż umożliwia on zwiększenie liczby przedmiotów które możemy nosić ze sobą. Lady Yuth - sprzedaje czary - poza kupnem nowych czarów możemy zaopatrzyć się tu w kolejny bardzo przydatny przedmiot Tubę na Zwoje, pomoże ona w przechowywaniu zwojów z czarami tak aby nie zajmowały miejsca w naszym Ekwipunku Deidre - (postać pojawia się po zainstalowaniu dodatkowego CD z edycji kolekcjonerskiej) - sprzedaje wspaniałe choć nietanie magiczne przedmioty.

04 - Świątynia Ilmatera - tu możemy podnieść reputację, kupić zwoje i uleczyć się.

05 - Gospoda Mithrest - to miejsce gdzie nasza drużyna może odpocząć, zregenerować swoje siły i zapamiętać czary. Sir William - potrzebny do zadania związanego z żoną Keldrona które dostajemy w Dzielnicy Rządowej.

06 - Giran - płaczący chłopiec przed namiotem cyrkowym
ZADANIE: Odnaleźć matkę chłopca w namiocie cyrkowym
ROZWIĄZANIE Po poonaniu Kalaha i przywróceniu Namiotu cyrkowego do jego normalnej postaci znajdziemy Hanna, to matka Girana, trzeba z nią porozmawiać a następnie porozmawiać z Giranem.

07 - Namiot Cyrkowy Przed Namiotem Cyrkowym stoi Strażnik który nas ostrzega iż w środku stało się coś dziwnego. Po wejściu orientujemy się iż wnętrze nie jest tym na co wygląda. Zamiast normalnego namiotu znajdujemy się przed dziwnie wyglądającym budynkiem, to domena Kalaha. Nie wyjdziemy stąd dopóki nie spotkamy i pokonamy Kalaha, gdyż wszystko co nas otacza jest jego iluzją. Na moście pojawia się Geniusz który zadaje zagadki. Poprawne odpowiedźi na pytania to: "Książę ma 30 lat, a księżniczka 40" jeżeli odpowiemy źle to poprawna odpowiedź na drugie pytanie brzmi: "Nic" Opłaca się odpowiedźieć na pierwsze pytanie poprawnie gdyż wtedy dostaniemy więcej punktów doświadczenia. Po pokonaniu iluzji cieni i wilkołaków wchodzimy do środka budynku. Wszystko co spotykamy wewnątrz nie jest tym na co wygląda. Ogr który stoi przy wejściu to Aerie .
ZADANIE: Uwolnić Aerie z pętów iluzji.
ROZWIĄZANIE Miecz Ogra którym możemy zniszczyć iluzję wiążącą Aerie mają wieśniacy znajdujący się w tym samym pokoju. Nie są oni wieśniakami lecz potworami, możemy ich zabić. Trzeba z tym mieczem wrócić do Aerie. Pająk którego spotykamy w tym pokoju jest przemienionym wieśniakiem, nie należy go zabijać. NPC: Aerie (kapłan / mag, elf, praworządny dobry, kobieta) - możemy przyłączyć ją do drużyny - ta delikatna dziewczyna stanie się po odpowiednim rozwoju, wyposażeniu i wzroście poziomów doświadczenia bardzo cennym nabytkiem dla naszej drużyny.
ZADANIE:
Odszukać wujka Aerie, Quale
ROZWIĄZANIE
Musimy znaleźć Kalaha i pokonać go. Kierujemy się dalej zabijając wszystkie napotkane potwory. W ostatniej sali znajdziemy Khalaha, po pokonaniu go iluzja niknie i pojawiamy się w prawdziwym namiocie cyrkowym.
Przedmioty:
Pierścień wpływu na ludzi (możemy go dać naszej głównej postaci), Pas Przebić Po wyjściu z namiotu możemy porozmawiać z pilnującym go strażnikiem aby dostać: Reputacja +1

08 - Nora Siedmiu Dolin - zajazd - możemy tu odpocząć Na pierwszym piętrze jest grupa podróżników pod wodzą Menkara Kruszykamienia. Nie są zbyt przyjemni i łatwo ich sprowokować do walki. (walka nie jest prosta jak na początek gry ale podróżnicy mają kilka ciekawych przedmiotów)
Przedmioty: Pełna zbroja płytowa, Miecz Oburęczny +3 Berserker (przeklęty), Różdżka Błyskawic, Płaszcz Niewykrywalności, W tym momencie nic ciekawego nie znajdziemy na Promenadzie. Udajemy się do Slumsów. Sceny walki na które będziemy napotykali podczas naszych podróży po mieście to naoczny dowód iż wojna frakcji w mieście rozwija się w najlepsze. Czasami podczas przechodzenia z jednego sektora miasta do innego napotykamy przypadkowych napastników, potwory te trzeba pokonać aby móc dalej kontynuować podróż.

09 - Wyjście z Promenady Waukeen

10 - Jerlia - sprzedawca rudy (potrzebna do zadania dla Sir Sarlesa) - nie posiada pożądanej przez nas ilości metalu i kieruje naszą drużynę do Miedzianego Diademu Slumsy (04) do Ungera Ciemne Wzgórze który jest jej dostawcą i może zaopatrzyć nas w brakujący metal.

11 - Stary Dom Cernda (powinniśmy tu przyjść dopiero gdy Cernd jest w naszej drużynie i otrzymamy zadanie wyjaśnienia losów jego żony i dziecka. Napotkany żebrak kieruje nas po dalsze wyjaśnienia do Fennesji (12)

12 - Dom Fennesji (Związane z zadaniem wyjaśnienia losów żony i dziecka Cernda) Fennesia nie chce mówić o obecności Cernda, musimy więc zostawić go na zewnątrz. Kolejne wskazówki kierują nas do Dzielnicy Rządowej do domu Derila (10).

13 - świetny sklep m.in Katana Bogów, Pierścień Vekny - po zainstalowaniu odpowiedniego patcha.

Maheer, zaklinacz Rogów
Nad drewnianym podestem w Pd-Zach. części Promenady, znajdziesz kupca o imieniu Maheer (po najechaniu na niego kursorem widnieje jednak napis "Sklepikarz"). Zapytaj go o magiczna broń. Umi on zaklinać rogi, gdyż to rodzinna tradycja. Więc do dzieła, trzeba znaleźć róg :-) A z tym nie będzie problemu, gdyz jeden taki znajduje się w Dzielnicy Mostów w budynku na Pn. od oberży Pięć Dzbanów (musisz mieć wyszkolonego złodzieja). Znajdziesz tam Róg Valhalli (pozwala on przyzywać Berserkera 5 poziomu). Wróć do Maheera a powie on Ci, że może dla Ciebie rzucic zaklęcie na Róg w zamian za 2000 SZ i Diament. Róg można ponownie ulepszyć za 5000 SZ i Beljuril (ten klejnot to rzadkość i jest BARDZO wartościowy w sklepie :-), a można go znaleć np. na Wzgórzach Umar po wykonaniu misji Klejnot i Kurczak). I w ten sposób jesteś posiadaczem Żelaznego Rogu Valhalli, którym możesz przyzywać Berserkera 9 poziomu.
Aiki