Więzienie Irenikusa cz.1Więzienie Irenikusa cz.2 Promenada WaukeenSlumsyZajazd Miedziany DiademPodziemia Zajazdu Siedziba Łowców NiewolnikówKula Sfer Dzielnica CmentarnaNiższe grobyPołudniowy GróbDzielnica Mostów Doki Dzielnica Świątyń Kanały Siedziba Kultu Niewidzącego Oka Zapomniane Miasto Dzielnica RządowaBramy Miasta Twierdza de'Arnise Twierdza de'Arnise: 1 Twierdza de'Arnise: 2 Twierdza de'Arnise: lochy Wzgórza UmarRuiny Świątyni Świątynia AmaunatoraWzgórza Wichrowych WłóczniKryjówka Lorda Firkraaga TargowoGaj DruidówBrynnlaw Przytułek Czarowięzy Labirynt A Labirynt B Labirynt CPodwodne miasto Podmrok Ust Natha Tunele Łupieżców Umysłu Tunele Kuo-Toa Wyjście z PodmrokuSuldanessellarPiekłoPrzypadkowe lokacje Saradush • Saradush-Kanały Saradush-WiezienieLochy Zamku Gromnira II-Khana Zamek Gromnira Północny lasŚwiątynia NyaleeMaszerujące górySiedziszcze Yaga Shury ISiedziszcze Yaga Shury IIObóz Yaga Shury OazaAmkethran Kryjówka Abazigala Las Sendai Enklawa Sendai Melissana Twierdza StrażnikaTwierdza Strażnika-Poziom 1 Twierdza Strażnika-Poziom 2 Twierdza Strażnika-Poziom 3 Twierdza Strażnika-Poziom 4Podziemia Illytydów Podziemia GithyankiTwierdza Strażnika-Poziom 5Demogorgon
XXI: Twierdza Strażnika - Poziom 3

Ponieważ założeniem poziomu jest nieustanna teleportacja, nie da się sporządzić dla niego jednolitej mapy. Niektóre komnaty są strefami martwej magii, niektóre - dzikiej, więc bacz, co stanie się po rzuceniu pierwszego czaru i PRZEDE WSZYSTKIM osłaniaj maga, bo może nagle stracić osłony.

1. Jakolud, szalony elf, bierze cię za demona i wskakuje do portalu. Idź na nim. Portal przeniesie cię do innej sali, ale bez nerwów. Użyj kogoś z najwyższą charyzmą i spróbuj uspokoić biedaka. Dowiesz się, że jedyna droga w dół wiedzie przez zepsuty portal, który aktywuje zepsute berło promienistości (musisz zebrać doń kamienie). Drogę do wyjścia odczytasz z dziennika szaleńca, który leży na kupie śmieci razem z berłem i diamentem (do berła). Z zapisków Jakoluda wynika, że należy iść na:

wschód, wschód, południe, południe, południe, południe, zachód, północ, północ, północ

Weź leżące na środku podłogi rękawice barda. Portal na wprost tego, którym wszedłeś wiedzie na zewnątrz Twierdzy Strażnika.

Wróć do poprzedniej komnaty (tej z różą wiatrów) i zacznij wędrówkę. Solucja opisuje tylko tę ścieżkę.

KOMNATA Z GŁAZEM (pierwsza na wschód od róży wiatrów)

Strefa martwej magii.

Akurat biją się kornugony z balorem. Radzę ubić balora, zanim przeniesie swój atak vorpalem na ciebie.

Na środku sali sterczy głaz. Dotykać go mogą TYLKO dobre postacie (najlepiej praworządne) - w ten sposób zdobywasz bastarda Oczyszczacz+4.

KOMNATA Z TAHAZZAAREM (druga na wschód od róży wiatrów)

Wita cię Tahazzar - baatezu, który:

a) jeśli masz dobry charakter natychmiast zaatakuje: do zabicia też sukkub, parą glabrezu, Ychlol, jakieś impy. Zdobywasz kamień do berła promienistości i serce demona.

b) jeśli inny - zaproponuje misję: przyniesienie mu serca tanar`ri

KOMNATA Z BIESEM Z OTCHŁANI (pierwszy ruch na południe)

Strefa martwej magii.

Uwaga na pułapki! Bies z otchłani, kornugony i kąśliwe velithuu (strzelają z bełtów błyskawic i zawsze trafiają)

KOMNATA Z SUKKUBAMI (drugi ruch na południe)

Sabat sukkubów proponuje układ: odprowadzą do wyjścia w zamian za buziaka (utrata poziomu). Ponieważ wciąż brak kamienia do berła promienistości, propozycja raczej zaszkodzi, niż pomoże - tylko się zgubisz.

W walce z sukkubami należy chronić się przed zauroczeniami za pomocą tarcz harmonii, amuletów z ametystem i czarów. Ale biesy dla odmiany potrafią zabić jednym czarem, więc lepiej całe towarzystwo potraktować obszarówkami.

KOMNATA Z KA`RASHUREM (trzeci ruch na południe)

Wita cię Ka`rashur - tanar`ri, który:

a) jeśli masz dobry charakter natychmiast zaatakuje: do zabicia też Erinyes (demoniczny łucznik/zabójca), parą kornugonów, jakieś impy. Zdobywasz kamień do berła promienistości i serce demona.

b) jeśli inny - zaproponuje misję: przyniesienie mu serca baatezu.

KOMNATA Z KOLUMNĄ (czwarty ruch na południe)

Dwóch glabrezu przywołuje lodowe salamandry i żywiołaki ognia, więc należy potraktować ich jako magów i natychmiast zlikwidować.

KOMNATA Z DIABELSTWAMI (ruch na zachód)

Ekipa diabelstw (czyli półbiesów) z dzikim magiem, zabójcą i paru wojownikami. Aha i z psem. Nic specjalnego... niewiele też ponad standard zostawiają: różdżkę magicznych ataków.

Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.

KOMNATA Z DRZEWEM (ruch na północ)

Kilku upiornych rycerzy i kambionów. Atakują klasycznymi: rozproszenie magii, słowo mocy giń, ognista kula 20k6. Nic specjalnego, tym bardziej, że można ich wyciągać po kolei. Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.

KOMNATA Z DEMONEM-UPIOREM (drugi ruch na północ)

Uwaga liczne pułapki! Demon-upiór w asyście kilku swych upiorów-niewolników. Oczywiście nie należy zabijać niewolników, tylko po zdjęciu pułapek skoncentrować się na głównym złym. Jest niezły - zna zatrzymanie czasu. Twoim łupem padnie różdżka magicznych ataków, łuska białego smoka (na zbroję) i trochę magicznej galanterii oraz dziennik paladyna. Za każdego oszczędzonego niewolnika 5000XP.

Radzę zabezpieczyć się przed utratą poziomów.

Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.

KOMNATA Z KAMBIONEM HAZARDZISTĄ trzeci ruch na północ)

W otoczeniu swojej dopalonej drużyny diabelstw z Sigil (Planescape Torment) siedzi kambion Aesgareth. Posiada trzeci - ostatni klejnot do berła promienistości, ale nie odda go bez walki... lub gry. Ma taką specjalną talię kart, której używanie powoduje różne dziwne zdarzenia (miłe i przykre - jak prezent, bądź obniżenie cechy). Sugeruję save`a i odrobinę hazardu sterowanego - jak zwykle w takich sytuacjach nie wystawiaj do gry głąba (niskie INT i MDR). Największe sukcesy osiągałem wysyłając do gry moją złodziejkę (40 poziom, chaotyczny neutralny) - wówczas demon przegrywał zwój Życzenia i sejmitar+4 Widmowy Rodzaj. Natomiast ostatnie rozdanie jest (według mnie) z góry wydrukowane.

Drużyna kambiona jest niebezpieczna. Wszystkie profesje, najwyższe poziomy - najlepiej przed trzecim rozdaniem obstaw ich pułapkami, a ich czarodziejów wojownikami z bronią przebijającą Kamienną Skórę.

Zdobywasz na nich sprzęt konwencjonalny ale i Talię Mnogich Rzeczy, której można dalej używać do gry - po to zmienić sobie cechy itp. Ważne by mieć save`a, bo zdarzają się i przegrane w stylu: "natychmiastowa, bezpowrotna śmierć gracza". Walki są ciężkie. Nie podaję tu żadnych wytycznych, bowiem wszystko opiera się na szczęściu - z jednym wyjątkiem, gdy wyciągniesz kartę Równowaga - tracisz talię - save.

Aiki