Ponieważ założeniem poziomu jest nieustanna teleportacja, nie da się sporządzić dla niego
jednolitej mapy. Niektóre komnaty są strefami martwej magii, niektóre - dzikiej, więc bacz,
co stanie się po rzuceniu pierwszego czaru i PRZEDE WSZYSTKIM osłaniaj maga, bo może nagle
stracić osłony.
1. Jakolud, szalony elf, bierze cię za demona i wskakuje do portalu. Idź na nim. Portal
przeniesie cię do innej sali, ale bez nerwów. Użyj kogoś z najwyższą charyzmą i spróbuj
uspokoić biedaka. Dowiesz się, że jedyna droga w dół wiedzie przez zepsuty portal, który
aktywuje zepsute berło promienistości (musisz zebrać doń kamienie). Drogę do wyjścia odczytasz
z dziennika szaleńca, który leży na kupie śmieci razem z berłem
i diamentem (do berła). Z zapisków Jakoluda wynika, że należy iść na:
wschód, wschód, południe, południe, południe, południe, zachód, północ, północ, północ
Weź leżące na środku podłogi rękawice barda. Portal na wprost
tego, którym wszedłeś wiedzie na zewnątrz Twierdzy Strażnika.
Wróć do poprzedniej komnaty (tej z różą wiatrów) i zacznij wędrówkę. Solucja opisuje
tylko tę ścieżkę.
KOMNATA Z GŁAZEM (pierwsza na wschód od róży wiatrów)
Strefa martwej magii.
Akurat biją się kornugony z balorem. Radzę ubić balora, zanim przeniesie swój atak vorpalem
na ciebie.
Na środku sali sterczy głaz. Dotykać go mogą TYLKO dobre postacie (najlepiej praworządne)
- w ten sposób zdobywasz bastarda Oczyszczacz+4.
KOMNATA Z TAHAZZAAREM (druga na wschód od róży wiatrów)
Wita cię Tahazzar - baatezu, który:
a) jeśli masz dobry charakter natychmiast zaatakuje: do zabicia też sukkub, parą glabrezu,
Ychlol, jakieś impy. Zdobywasz kamień do berła promienistości i serce
demona.
b) jeśli inny - zaproponuje misję: przyniesienie mu serca tanar`ri
KOMNATA Z BIESEM Z OTCHŁANI (pierwszy ruch na południe)
Strefa martwej magii.
Uwaga na pułapki! Bies z otchłani, kornugony i kąśliwe velithuu (strzelają z bełtów błyskawic
i zawsze trafiają)
KOMNATA Z SUKKUBAMI (drugi ruch na południe)
Sabat sukkubów proponuje układ: odprowadzą do wyjścia w zamian za buziaka (utrata poziomu).
Ponieważ wciąż brak kamienia do berła promienistości, propozycja raczej zaszkodzi, niż
pomoże - tylko się zgubisz.
W walce z sukkubami należy chronić się przed zauroczeniami za pomocą tarcz harmonii,
amuletów z ametystem i czarów. Ale biesy dla odmiany potrafią zabić jednym czarem, więc
lepiej całe towarzystwo potraktować obszarówkami.
KOMNATA Z KA`RASHUREM (trzeci ruch na południe)
Wita cię Ka`rashur - tanar`ri, który:
a) jeśli masz dobry charakter natychmiast zaatakuje: do zabicia też Erinyes (demoniczny
łucznik/zabójca), parą kornugonów, jakieś impy. Zdobywasz kamień do berła promienistości
i serce demona.
b) jeśli inny - zaproponuje misję: przyniesienie mu serca baatezu.
KOMNATA Z KOLUMNĄ (czwarty ruch na południe)
Dwóch glabrezu przywołuje lodowe salamandry i żywiołaki ognia, więc należy potraktować
ich jako magów i natychmiast zlikwidować.
KOMNATA Z DIABELSTWAMI (ruch na zachód)
Ekipa diabelstw (czyli półbiesów) z dzikim magiem, zabójcą i paru wojownikami. Aha i
z psem. Nic specjalnego... niewiele też ponad standard zostawiają: różdżkę
magicznych ataków.
Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.
KOMNATA Z DRZEWEM (ruch na północ)
Kilku upiornych rycerzy i kambionów. Atakują klasycznymi: rozproszenie magii, słowo mocy
giń, ognista kula 20k6. Nic specjalnego, tym bardziej, że można ich wyciągać po kolei.
Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.
KOMNATA Z DEMONEM-UPIOREM (drugi ruch na północ)
Uwaga liczne pułapki! Demon-upiór w asyście kilku swych upiorów-niewolników. Oczywiście
nie należy zabijać niewolników, tylko po zdjęciu pułapek skoncentrować się na głównym
złym. Jest niezły - zna zatrzymanie czasu. Twoim łupem padnie różdżka
magicznych ataków, łuska białego smoka (na zbroję) i trochę magicznej galanterii oraz
dziennik paladyna. Za każdego oszczędzonego niewolnika 5000XP.
Radzę zabezpieczyć się przed utratą poziomów.
Z tego pomieszczenia należy wyjść tymi samymi drzwiami, którymi się weszło.
KOMNATA Z KAMBIONEM HAZARDZISTĄ trzeci ruch na północ)
W otoczeniu swojej dopalonej drużyny diabelstw z Sigil (Planescape Torment) siedzi kambion
Aesgareth. Posiada trzeci - ostatni klejnot do berła promienistości,
ale nie odda go bez walki... lub gry. Ma taką specjalną talię kart, której używanie powoduje
różne dziwne zdarzenia (miłe i przykre - jak prezent, bądź obniżenie cechy). Sugeruję
save`a i odrobinę hazardu sterowanego - jak zwykle w takich sytuacjach nie wystawiaj do
gry głąba (niskie INT i MDR). Największe sukcesy osiągałem wysyłając do gry moją złodziejkę
(40 poziom, chaotyczny neutralny) - wówczas demon przegrywał zwój
Życzenia i sejmitar+4 Widmowy Rodzaj. Natomiast ostatnie rozdanie jest (według
mnie) z góry wydrukowane.
Drużyna kambiona jest niebezpieczna. Wszystkie profesje, najwyższe poziomy - najlepiej
przed trzecim rozdaniem obstaw ich pułapkami, a ich czarodziejów wojownikami z bronią
przebijającą Kamienną Skórę.
Zdobywasz na nich sprzęt konwencjonalny ale i Talię
Mnogich Rzeczy, której można dalej używać do gry - po to zmienić sobie cechy itp.
Ważne by mieć save`a, bo zdarzają się i przegrane w stylu: "natychmiastowa, bezpowrotna
śmierć gracza". Walki są ciężkie. Nie podaję tu żadnych wytycznych, bowiem wszystko
opiera się na szczęściu - z jednym wyjątkiem, gdy wyciągniesz kartę Równowaga - tracisz
talię - save.
|