 |
01. W mieście wita cię Baltazar, wyjaśniając, że Melissany już nie ma, ale zostawiła mapę,
dzięki której trafisz do kryjówek Abazigala i Sendai.
02. Chłopak stojący przed jaskinią grobową opowiada, że w środku zagnieździli się nieumarli,
którzy przybyli do miasta wraz z pewnym podróżnikiem, który alkoholizuje się w Zefirze.
Do groty wejść się nie da, póki nie pogadasz z Marlowem z lokacji 7.
03. Dwoje najemników próbuje zlinczować złodziejkę, która ich okradła, by pomóc biednym.
Można pomóc dziewczynie, co zaowocuje 5000XP i 500 sztuk złota od jej ojca oraz płaszczem
Montolio i 1 punktem reputacji.
04. Jaskinia przemytników. Zaraz po wejściu jesteś świadkiem próby aresztowania szmuglerów
przez mnichów Baltazara. Wzięcie w obronę łotrzyków da ci dostęp do ich sklepu, gdzie można
nabyć okulary identyfikacji, różdżkę odwrócenia (rubinowy promień odwrócenia - mogą używać
wojownicy).Warto także przejrzeć skrzynki (pułapki) w tle jaskini, bo są tam mikstury leczące.
Uwaga - sklep działa tylko jeden dzień. Jak tu wrocisz nastepnego dnia - przemytników już
nie będzie.
05. Niepoprawny Saemon Havarian (zdrajca z Czarowięzów) znów wrabia cię w bójkę - tym razem
z najemnikami, którym wmówił, że ukradłeś ich buty. Walka prosta, Havarian urzędowo ucieka
(swoją drogą godne badań psychiatrycznych jest nieustanne raczenie przez Black Isle graczy
tym BN-em... do tego wańką wstańką, bo przecież zabiłem go na statku w okolicach Brynlaw,
podczas ataku sahuaginów).
06. Mnich od Baltazara napastuje proboszcza. Za pomoc 3000XP i dębinowy
pierścień. Za darowiznę na rzecz biednych 1 punkt reputacji.
07. W karczmie "Zefir" Marlowe prosi cię o odwiedzenie go w domu na urwisku, ponieważ
ma poważny problem i chce cię prosić o pomoc. To nie jest żadna zasadzka - warto iść. Po
ubiciu Sendai i Abazigala karczmarz podaje namiary na Faheeda i jego kobietę - poszukiwaczy
przygód, którzy wiedzą jak przedostać się do warowni Baltazara.
08. Przez ten dom wchodzi się na urwisko. Trzeba wejść do środka, przeskoczyć śpiące dziecko
(nocą) i wejść po drabinie na dach, a z dachu kładkami na górę. Dziwne. Nie próbuj niczego
kraść, bo mieszkańcy z miejsca zapalą się na czerwono... nie dziwne, że są nerwowi, skoro
zrobiono im z domu klatkę schodową.
09. Dom Marlowa. Gospodarz prosi cię o charytatywne odzyskanie od lisza Vongoethego (lokacja
10) duszy jego córki.
10. Po rozmowie z mnichem przekupionym przez Marlowa magiczna bariera znika. Lisz Vongoethe,
jeśli pozwolisz mu się wypowiedzieć, twierdzi, że napastuje rodzinę, by zmusić Marlowa do
wywiązania się z kontraktu. Mianowicie wiele lat temu kupiec odsprzedał duszę nieumarłemu
za 20 lat sukcesów i teraz uchyla się od płatności. Vongoethe porwał duszę Mallii, by go
zaszantażować i odda ją, jeśli przyprowadzisz doń Marlowa. Jest to jedyne rozwiązanie, bowiem
atak nic nie daje - lisz niszczy automatycznie kryształ i dziewicy nic już nie wskrzesi.
Lepiej iść do Marlowa i szczerością bądź podstępem skłonić go do wywiązania się z umowy.
W takim wypadku transakcja się dokona i otrzymasz po odratowaniu Malii 10000XP i punkt reputacji
(jeśli dasz jej kaskę na bilet) . Dla dobrych charakterów jest to jednak niegodne rozwiązanie
- lepiej w momencie gdy lisz odda ci kryształ duszy - zabić go (z tym że przyzwie na pomoc
dwie banshee, dwóch szkieletów wojowników i nieskończoną liczbę szkieletalnych łuczników).
Za zwrócenie naczynia ojcu 15000XP i punkt reputacji. Dla czarnych charakterów ciekawym
rozwiązaniem będzie przywłaszczenie sobie kryształu, który powiększa o 1 zręczność i kondycję.
Po pozbyciu się lisza, można pomanipulować przy czterech stołach związanych z czterema żywiołami
- pojawiają się wówczas lodowe golemy, większe żywiołaki ognia, powietrza i radioaktywne
szlamy. Można pokonać je tylko ogniem, bo od miecza się mnożą. Po ubiciu Sendai i Abazigala
udaje się wreszcie otworzyć jeden z nagrobków na antresolce, przez który przejdziesz bezpośrednio
do Baltazara.
11. W świątyni warto przeszukać ołtarzyki. Jest tam masa kamieni szlachetnych, a reputacja
nie spada.
12. Kapitan Erelon trenuje swoich łuczników, przyzywając dla nich potwory. Jeśli mu odpyskniesz,
potrenuje na tobie. Uwaga! Erelon potrafi zaskoczyć Kamienną Skórą i Labiryntem. Zdobywa
się na nim Łuk Mrocznego Ognia (raz dziennie ulepszone przyspieszenie
ruchów).
13. Dom Faheeda. Działa tylko po ubiciu Sendai i Abazigala. Małżonkowie planowali zabić
Baltazara własnoręcznie, ale jeśli podejmiesz się tego dokonać, dostaniesz klucz do nagrobków
w lokacji 10, którędy da się przejść do warowni Baltazara.
14. Warownia Baltazara. Walka z Baltazarem jest ciekawa, ponieważ mnich używa mnóstwa ciekawych
zdolności. Potrafi odrzucić cię, wybuchnąć ognistą kulą, teleportować się, stać niewidzialnym,
ogłuszyć, unieruchomić. Do tego pomagają mu inni mnisi - z klasycznymi umiejętnościami.
15. Ciekawa lokacja.. spotykamy Łazarza i jego archiwum Wiedzy tajemniej. Troche wbogacone.
Ale nie dlatego.. obok Łazarza stoi gośc ze swoją machina.. i tu nagroda dla cierpliwych.
Jak sie pamietasz w BG1 w Gospodzie Pod Pomocną Dłonią dostałeś od pewnego szlachcia Złote
Pantalony. Jeżeli przeszedłes BG1 i importowałeś postać z BG1 to powinieneś mieć
już te gacie. Są za obrazem w pierwszej lokacji tej gry. I jeżeli wziąleś okup za Lady Elgea
- czyli nie możesz być kryształowo dobry :-) - powinienes mieć takze Srebrne
Pantalony (dostałeś od Walthera). rozsądek mówi, że do kompletu brakuje brązowych.
I słusznie. Te dostaniesz u IYCANTHA SZALONEGO, musisz tylkowysłąć baru błednych rycerzy
do boju. Wcześniej ich odczaruj :-). Potem tu wróć i dostaniesz wielką
metalową maszyne z granatnikiem i karabinem maszynowym. Fajna ale nie zmiescisz sie
w żadne drzwi :) |
|