Kluczem do sukcesu jest przeczytanie notatek zwalczających się magów.
1. Jedyną drogę na poziom trzeci zna zmiennobarwny demon, którego spotkasz na dzień dobry
siedzącego w klatce. Jeśli zgodzisz się mu pomóc (nie ma innego wyjścia), musisz zebrać
cztery berła żywiołów z czterech laboratoriów i otworzyć nimi klatkę bestii.
Po zebraniu wszystkich bereł demon odzyskuje wolność i oczywiście atakuje. Ponieważ po
każdej klęsce zmienia się w demona kolejnego żywiołu, "zasadniczo" należy atakować
go stosowną bronią, czyli:
- -w naturalnej postaci - czym popadnie
- - ognistego - lodem
- - lodowego - ogniem
- - szlamowego - błyskawicami
- - powietrznego - kwasem i trucizną
Piszę "zasadniczo", ponieważ pułapka kolczasta zabija bestię od razu.
0 2. Laboratorium ognia. Uwaga na pułapki. Bronią go losowe potwory typu: ognisty olbrzym,
pustynny troll, rakszasa. W szafkach: 10 mikstur większego leczenia, różdżka
przekleństw, notatka na temat ognia i kolejna notatka Luma Szalonego. W korytarzyku
po prawej czeka imp-sługa, który w zamian za dobrą wiadomość, że jest wolny, mówi jak obsługiwać
wentylator z lokacji 3 i jak uporać się z nieśmiertelnymi potworami na tym piętrze. Wentylator
jest kluczem do sukcesu.
0 3. Wentylator. Uwaga! Kliknięcie maszynerii na środku uwalnia kilka żywiołaków powietrza.
Walka z nimi jest łatwa, o ile nie toczysz jej w wentylatorni, bo tam szaleją pioruny (potrafią
zwalić z nóg) - wejdź tam szybką postacią i wyciągnij wrogów poza strefę rażenia. Przy trupie
największego żywioła znajdziesz berło powietrza. Otwórz nim drzwi
do lokacji 7, ale nie wchodź tam, bo póki co kolesie są nieśmiertelni.
Gdy już otworzyłeś wszystkie drzwi między wentylatorem a menażerią lodu - przełącz wentylator
na szybkie obroty. W menażerii lodu zacznie kłębić się mgła, która uczyni jej mieszkańców
podatnymi na ciosy. Wykorzystując to... idź i ubij lodowe mgły i lodowego golema - zbierz
z jego zwłok berło ognia.
0 4. Laboratorium powietrza. Uwaga na pułapki. Bronią go losowe potwory typu: sahuagini, golemy.
W szafkach: notatka na temat żywiołów powietrza i kolejna notatka Luma
Szalonego.
0 5. Laboratorium szlamu. Uwaga na pułapki. Bronią go losowe potwory typu: pająki i ettercapy.
W szafkach: notatka na temat szlamu i klucz do lokacji 8, gdzie póki co lepiej nie wchodzić.
0 6. Laboratorium lodu. Uwaga na pułapki. Bronią go losowe potwory typu: mgielny horror, karmazynowa
śmierć, wampiryczna mgła, trująca mgła. W szafkach: różdżka ataków magicznych,
notatka na temat lodu, róg i kolejna notatka Luma Szalonego.
07. Menażeria szlamu. Non stop kłębi się tu trująca chmura, więc lepiej wyciągać przeciwników
na zewnątrz. Atakują szlamy, trujące mgły i ogromny wąż, przy którego trupie można znaleźć
berło szlamu (połknął je czy co?). Berłem otworzysz drzwi do lokacji 8, ale nie wchodź tam,
bo póki co kolesie są nieśmiertelni. W basenie na środku spoczywa kula trucizny do Cepa Wieków.
0 8. Menażeria lodu. Odwiedź lokację dopiero po otwarciu wszystkich drzwi między nią a wentylatornią.
0 9. Menażeria ognia. Gdy już uporałeś się z łobuzami w lokacji 8, możesz odwiedzić menażerię
ognia. Wywab stamtąd kolejno cztery żywiołaki ognia i ciągnij je za sobą do lodówki (lok.
8) - tam same zamarzną. Po czterech kursach, ognisty olbrzym stanie się podatny na ciosy.
W łeb go, a z trupa zedrzyj hełm skały (który Caspenar może ulepszyć dodając mu dwa rogi),
berło ognia. Teraz już tylko walka ze zmiennobarwnym demonem w lokacji 1. |