Więzienie Irenikusa cz.1Więzienie Irenikusa cz.2 Promenada WaukeenSlumsyZajazd Miedziany DiademPodziemia Zajazdu Siedziba Łowców NiewolnikówKula Sfer Dzielnica CmentarnaNiższe grobyPołudniowy GróbDzielnica Mostów Doki Dzielnica Świątyń Kanały Siedziba Kultu Niewidzącego Oka Zapomniane Miasto Dzielnica RządowaBramy Miasta Twierdza de'Arnise Twierdza de'Arnise: 1 Twierdza de'Arnise: 2 Twierdza de'Arnise: lochy Wzgórza UmarRuiny Świątyni Świątynia AmaunatoraWzgórza Wichrowych WłóczniKryjówka Lorda Firkraaga TargowoGaj DruidówBrynnlaw Przytułek Czarowięzy Labirynt A Labirynt B Labirynt CPodwodne miasto Podmrok Ust Natha Tunele Łupieżców Umysłu Tunele Kuo-Toa Wyjście z PodmrokuSuldanessellarPiekłoPrzypadkowe lokacje Saradush • Saradush-Kanały Saradush-WiezienieLochy Zamku Gromnira II-Khana Zamek Gromnira Północny lasŚwiątynia NyaleeMaszerujące górySiedziszcze Yaga Shury ISiedziszcze Yaga Shury IIObóz Yaga Shury OazaAmkethran Kryjówka Abazigala Las Sendai Enklawa Sendai Melissana Twierdza StrażnikaTwierdza Strażnika-Poziom 1 Twierdza Strażnika-Poziom 2 Twierdza Strażnika-Poziom 3 Twierdza Strażnika-Poziom 4Podziemia Illytydów Podziemia GithyankiTwierdza Strażnika-Poziom 5Demogorgon
Podwodne Miasto

Do Podwodnego Miasta trafiamy gdy zaufamy w Przytułku Czarowięzy Saemonowi i popłyniemy z nim na stały ląd. Po zatonięciu statku trafiamy do podwodnego miasta Sahuaginów.
Podstawowym zadaniem które nas tu sprowadza to dostanie się na stały ląd do Podmroku. Możemy to zrealizować poprzez rozwiązanie problemów politycznych w mieście Sahuaginów. Musimy opowiedzieć się albo po stronie Króla albo po stronie Rebeliantów. Wydaje się logiczne opowiedzenie się po stronie rebeliantów jako wybór mniejszego zła. Tak czy inaczej do momentu spotkania z przywódca rebeliantów nie ujawniamy naszego stanowiska.

Rozdział 4

01 - Kapłanka Senityili - trafiamy przed oblicze kapłanki, która magicznie umożliwia nam rozumienie tutejszego języka i informuje nas, iż nasze przybycie jest częścią starożytnej przepowiedni (i to jest powodem dlaczego nie zostaliśmy zjedzeni). Następnie kierujemy się przed oblicze króla. Po spotkaniu z Królem Kapłanka przekonuje nas iż powinniśmy pomóc Księciu Rebeliantów. Daje nam Kulę Buntownika.
ZADANIE: Odzyskać Ząb Sekolaha będący kluczem do bazy rebeliantów
ROZWIĄZANIE Kierujemy się do (04) i rozwiązujemy zagadkę chochlików, następnie po rozmowie z Obserwatorem zabieramy Ząb ze skrzyni (05)

ZADANIE:
Skontaktować się z Księciem Rebeliantem używając jako znaku rozpoznawczego Kuli Buntownika którą dostajemy od kapłanki
ROZWIĄZANIE Kierujemy się od 07 (przejścia podziemnego), nie musimy się przejmować odpieraniem ataków napastników Rebeliantów, trzeba ich zabijać nawet jeżeli będziemy chcieli opowiedzieć się po stronie Rebelii. W (08) spotkamy Dowódcę wojsk Rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem. Po spotkaniu z Księciem musimy się zgodzić na jego propozycję.

02 - Król Sahuaginów - wystawia nas próbie (walka w (03) z Ettinem) i zleca nam zadanie pokonania przywódcy rebeliantów. Nie zależnie od tego czy będziemy chcieli pokonać rebeliantów czy też stanąć po ich stronie na tym etapie zgadzamy się wykonać zadanie dla Króla. Umożliwi nam to swobodne podróżowanie po mieście.

03 - Arena - tu walczymy z Ettinem więźniem Króla Wracamy do świątyni (01)

04 - Zagadka Chochlików Zaczynamy od rozbrojenia pułapek które pokrywają podest. Przed pięcioma skrzyniami stoi pięć postaci, każda z postaci posiada przedmiot który należy do jednej z pozostałych czterech. Musimy porozkładać odpowiednie przedmioty do skrzyń stojących za odpowiednimi postaciami. Przedmioty przypisane do odpowiednich postaci to:
Elminster - Fajka
Khelben - Kostur
Alustriel - Wisior
Piergeiron - Hełm
Drizzt - Sejmitar
Musimy umieścić je w skrzyniach stojących za postaciami. W nagrodę za poprawne rozwiązanie zagadki Chochliki bronią nas swoją magią przed widmem i pozwalają wziąć to co znajduje się w ostatniej skrzyni. Przedmioty: Buty Eteryczności, Płaszcz Ochrony +2

05 - Ząb Sekolaha Ząb znajduje się w skrzyni, której pilnuje Obserwator (dosyć zabawna postać). Jeżeli mamy w drużynie kogoś o Mądrości większej niż 13 możemy porozmawiać z Obserwatorem i przekonać go aby pokazał nam co znajduje się w skrzyni. Gdy nam na to zezwoli, bierzemy Ząb Sekolaha i dalej rozmawiając z Obserwatorem zwalniamy go z zadania pilnowania skrzyni.

06 - Pułapka Przechodząc przez środek podestu przywołujemy potwory, nie było by w tym nic ciekawego gdyby nie fakt iż jedną z atakujących postaci jest kapłanka która ma przy sobie dosyć ciekawy płaszcz.
Przedmioty: Płaszcz Odzwierciedlenia

07 - 07 - przejście

08 - Dowódca wojsk Rebeliantów Musimy mieć Kulę Rebeliantów (tą od kapłanki) jeżeli chcemy opowiedzieć się po stronie rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem. (09)

09 - Książę przywódca Rebelii
Przedmioty: Fałszywe Serce Buntownika

ZADANIE:
Odnieść Fałszywe Serce Buntownika do Króla
ROZWIĄZANIE Wracamy do Króla i oddajemy mu Fałszywe Serce. Podczas naszej Rozmowy z Królem (02) rebelianci atakują, po wygranej walce otrzymujemy w nagrodę klucz do królewskiego skarbca (10)
Przedmioty: (przy zwłokach) Włócznia +3 Przebijacz, Klucz do Królewskiego Skarbca, Magiczna Lina.

10 - Skarbiec Królewski
Przedmioty: Berło Dostojnej Potęgi, Magiczna Lina (będzie nam potrzebna aby wydostać się z Podwodnego Miasta). Teraz pokażemy nasze "ząbki" tym rybim megalomanom. Próbujemy okraść Księcia (prawdopodobnie się nam to nie uda gdyż nasz złodziej Yoshimo leży w częściach w naszym plecaku) i gdy Książę zamieni się we "wroga" zabijamy go aby zdobyć część artefaktu.
Przedmioty: Ostrze Fali

11 - Morskie Zombi - możemy je pozabijać dla przyjemności

12 - Wyjście z Podwodnego Miasta do Podmroku - potrzebujemy Magicznej Liny aby skorzystać z przejścia Kolejna Lokacja to 2100 - Podmrok

Koniec 4 Rozdziału
Aiki