 |
Do Podwodnego Miasta trafiamy gdy zaufamy w Przytułku Czarowięzy Saemonowi i popłyniemy
z nim na stały ląd. Po zatonięciu statku trafiamy do podwodnego miasta Sahuaginów.
Podstawowym zadaniem które nas tu sprowadza to dostanie się na stały ląd do Podmroku. Możemy
to zrealizować poprzez rozwiązanie problemów politycznych w mieście Sahuaginów. Musimy opowiedzieć
się albo po stronie Króla albo po stronie Rebeliantów. Wydaje się logiczne opowiedzenie
się po stronie rebeliantów jako wybór mniejszego zła. Tak czy inaczej do momentu spotkania
z przywódca rebeliantów nie ujawniamy naszego stanowiska.
Rozdział 4
01 - Kapłanka Senityili - trafiamy przed oblicze kapłanki, która magicznie umożliwia nam
rozumienie tutejszego języka i informuje nas, iż nasze przybycie jest częścią starożytnej
przepowiedni (i to jest powodem dlaczego nie zostaliśmy zjedzeni). Następnie kierujemy się
przed oblicze króla. Po spotkaniu z Królem Kapłanka przekonuje nas iż powinniśmy pomóc Księciu
Rebeliantów. Daje nam Kulę Buntownika. ZADANIE: Odzyskać
Ząb Sekolaha będący kluczem do bazy rebeliantów ROZWIĄZANIE
Kierujemy się do (04) i rozwiązujemy zagadkę chochlików, następnie po rozmowie z Obserwatorem
zabieramy Ząb ze skrzyni (05)
ZADANIE: Skontaktować się z Księciem Rebeliantem używając jako znaku rozpoznawczego
Kuli Buntownika którą dostajemy od kapłanki ROZWIĄZANIE
Kierujemy się od 07 (przejścia podziemnego), nie musimy się przejmować odpieraniem ataków
napastników Rebeliantów, trzeba ich zabijać nawet jeżeli będziemy chcieli opowiedzieć się
po stronie Rebelii. W (08) spotkamy Dowódcę wojsk Rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem.
Po spotkaniu z Księciem musimy się zgodzić na jego propozycję.
02 - Król Sahuaginów - wystawia nas próbie (walka w (03) z Ettinem) i zleca nam zadanie
pokonania przywódcy rebeliantów. Nie zależnie od tego czy będziemy chcieli pokonać rebeliantów
czy też stanąć po ich stronie na tym etapie zgadzamy się wykonać zadanie dla Króla. Umożliwi
nam to swobodne podróżowanie po mieście.
03 - Arena - tu walczymy z Ettinem więźniem Króla Wracamy do świątyni (01)
04 - Zagadka Chochlików Zaczynamy od rozbrojenia pułapek które pokrywają podest. Przed pięcioma
skrzyniami stoi pięć postaci, każda z postaci posiada przedmiot który należy do jednej z
pozostałych czterech. Musimy porozkładać odpowiednie przedmioty do skrzyń stojących za odpowiednimi
postaciami. Przedmioty przypisane do odpowiednich postaci to:
Elminster - Fajka
Khelben - Kostur
Alustriel - Wisior
Piergeiron - Hełm
Drizzt - Sejmitar
Musimy umieścić je w skrzyniach stojących za postaciami. W nagrodę za poprawne rozwiązanie
zagadki Chochliki bronią nas swoją magią przed widmem i pozwalają wziąć to co znajduje się
w ostatniej skrzyni. Przedmioty: Buty Eteryczności,
Płaszcz Ochrony +2
05 - Ząb Sekolaha Ząb znajduje się w skrzyni, której pilnuje
Obserwator (dosyć zabawna postać). Jeżeli mamy w drużynie kogoś o Mądrości większej niż
13 możemy porozmawiać z Obserwatorem i przekonać go aby pokazał nam co znajduje się w skrzyni.
Gdy nam na to zezwoli, bierzemy Ząb Sekolaha i dalej rozmawiając z Obserwatorem zwalniamy
go z zadania pilnowania skrzyni.
06 - Pułapka Przechodząc przez środek podestu przywołujemy potwory, nie było by w tym nic
ciekawego gdyby nie fakt iż jedną z atakujących postaci jest kapłanka która ma przy sobie
dosyć ciekawy płaszcz. Przedmioty: Płaszcz
Odzwierciedlenia
07 - 07 - przejście
08 - Dowódca wojsk Rebeliantów Musimy mieć Kulę Rebeliantów (tą od kapłanki) jeżeli chcemy
opowiedzieć się po stronie rebelii. Prosimy go o spotkanie z Księciem. (09)
09 - Książę przywódca Rebelii Przedmioty: Fałszywe
Serce Buntownika
ZADANIE: Odnieść Fałszywe Serce Buntownika do Króla ROZWIĄZANIE
Wracamy do Króla i oddajemy mu Fałszywe Serce. Podczas naszej Rozmowy z Królem (02) rebelianci
atakują, po wygranej walce otrzymujemy w nagrodę klucz do królewskiego skarbca (10)
Przedmioty: (przy zwłokach) Włócznia +3
Przebijacz, Klucz do Królewskiego Skarbca, Magiczna Lina.
10 - Skarbiec Królewski Przedmioty: Berło
Dostojnej Potęgi, Magiczna Lina (będzie nam potrzebna aby wydostać się z Podwodnego
Miasta). Teraz pokażemy nasze "ząbki" tym rybim megalomanom. Próbujemy okraść
Księcia (prawdopodobnie się nam to nie uda gdyż nasz złodziej Yoshimo
leży w częściach w naszym plecaku) i gdy Książę zamieni się we "wroga" zabijamy
go aby zdobyć część artefaktu. Przedmioty: Ostrze
Fali
11 - Morskie Zombi - możemy je pozabijać dla przyjemności
12 - Wyjście z Podwodnego Miasta do Podmroku - potrzebujemy
Magicznej Liny aby skorzystać z przejścia Kolejna Lokacja to 2100
- Podmrok
Koniec 4 Rozdziału |
|