Więzienie Irenikusa cz.1Więzienie Irenikusa cz.2 Promenada WaukeenSlumsyZajazd Miedziany DiademPodziemia Zajazdu Siedziba Łowców NiewolnikówKula Sfer Dzielnica CmentarnaNiższe grobyPołudniowy GróbDzielnica Mostów Doki Dzielnica Świątyń Kanały Siedziba Kultu Niewidzącego Oka Zapomniane Miasto Dzielnica RządowaBramy Miasta Twierdza de'Arnise Twierdza de'Arnise: 1 Twierdza de'Arnise: 2 Twierdza de'Arnise: lochy Wzgórza UmarRuiny Świątyni Świątynia AmaunatoraWzgórza Wichrowych WłóczniKryjówka Lorda Firkraaga TargowoGaj DruidówBrynnlaw Przytułek Czarowięzy Labirynt A Labirynt B Labirynt CPodwodne miasto Podmrok Ust Natha Tunele Łupieżców Umysłu Tunele Kuo-Toa Wyjście z PodmrokuSuldanessellarPiekłoPrzypadkowe lokacje Saradush • Saradush-Kanały Saradush-WiezienieLochy Zamku Gromnira II-Khana Zamek Gromnira Północny lasŚwiątynia NyaleeMaszerujące górySiedziszcze Yaga Shury ISiedziszcze Yaga Shury IIObóz Yaga Shury OazaAmkethran Kryjówka Abazigala Las Sendai Enklawa Sendai Melissana Twierdza StrażnikaTwierdza Strażnika-Poziom 1 Twierdza Strażnika-Poziom 2 Twierdza Strażnika-Poziom 3 Twierdza Strażnika-Poziom 4Podziemia Illytydów Podziemia GithyankiTwierdza Strażnika-Poziom 5Demogorgon
Świątynia Nyalee

Na początku jest chwila spokoju, zacznie się dopiero, gdy ruszysz na zachód. Zanim to zrobisz zabezpiecz się jak to tylko możliwe przed nieumarłymi, ale wyłącznie czarami o długim działaniu, bo krótkie (np. 4 rundowa odporność na wyssanie poziomu) zejdą przed walką.
A walka jest trudna. Najlepiej przygotoqwać jakies wyzwalacze lub sekwencery czarów. Żadne zabezpieczenia stosowane przed walka nie dzialają, bo najpierw jest filmik, potem rozmowa z upiorem i dopiero walka.. przywłanie np. żywiołaków przed walka też nie skutkuje. Zostaną ustwieni poza polem walki i zanim dobiegna już masz wyssane poziomy lub zgon w rodzinie. Aha.. i trzeba uważać, bo jak jedna zpostaci wpadnie w przerażenie i nie daj Boże wpadnie do świątyni to ściągnie nam na głowe dodatkow kłopoty.

01. Tu się pojawiasz i przygotowujesz przed niebezpieczną młócką.

02. Najpierw jest dialog z upiorem, który podaje się za Goriona i ewentualnie jeszcze z upiorem który podaje się za zmarłego kuzyna członka twej drużyny. Nieumarli posuwają się do insynuacji, ale najgorsze jest to, że niezależnie od odpowiedźi Władca Upiorów wrzuca ci w środek szyku z 10 bydlaków typu bagienny upiornik, wampiryczna mgła, cień biesa itp. Polecą na ciebie czary "chaos", "Przerażenie" i to bez możliwości rzutu obronnego... o wyssaniu poziomów nie wspomnę. Nie działa odpędzanie nieumarłych. Pewnym rozwiązaniem zdają się być kapłańskie 7 i 6 kręgowe Święte słowa, promienie słońca, fałszywe świty. U maga - ograniczone życzenie i poprzez życzenia wielokrotnego użytku ochrona przed nieumarłymi.

03. Na parterze zrujnowanej świątyni Bhaala wita cię komitet eksperymentalny: mag, kapłan, paru wojowników i zabójca - a wszystko szkielety. Nie lekceważ ich i nie pozwól nasumować żywiołaków, a wszystko pójdzie dobrze. W lewym górnym rogu znajduje się pojemnik z łzą nimfy.

04. Jak tylko na półpiętrze pojawi się protagonista, rozpocznie się dialog z Nyalee - wiedźmą, która wychowała Yaga-Shurę i nauczyła go jak stać się nieśmiertelnym: wystarczy, że wyjmie się własne serce i umieści w wiecznym ogniu. Tak zrobił olbrzym, a narząd ukrył w swoim siedziszczu w Maszerujących Górach, przy okazji kradnąc też serce Nyalee. Wiedźma prosi o przyniesienie obu, w zamian obiecując pozbawić Yaga-Shurę odporności. Nie ma innego sposobu na pchnięcie scenariusza dalej, niż przystać na propozycję wiedźmy. Po przyniesieniu serc (20000XP), wiedźma nagle przypomina sobie co to miłość i atakuje cię w rozpaczliwej próbie obrony Yaga-Shury. Przyzywa pokraczne kopce, nimfy, pająki, rzuca parę czarów druidycznych - nic specjalnego.

05.Po obu stronach ołtarza pojawiają się zawsze jakieś hołota np. mumie i inni niumarli.. Chyba tylko po to by miecz nie zardzewial. Zawsze wiecej xp
Aiki