1. Trochę pająków.
Na środku podłogi jest coś w rodzaju klapy - kliknij na nią, a obok drzwi pojawią się
potwory do walki - nic specjalnego - a w twoim ekwipunku kolejne cztery kolorowe kulki.
Jeśli umieścisz je we wnętrzu kolumienek o tym samym kolorze, zdobędziesz klucz
do lokacji 7. Idź tam.
2. Duch odda ci klucz, jeśli pomyślnie przejdziesz przez trzy testy, które czekają za
kolejnymi drzwiami.
3. Test inteligencji. Na pytania chochlika odpowiadaj następująco:
Zagadka o braciach i siostrach - odpowiedź: 7.
Gra w monety - bierz 2, 3, 1.
Pozostaje plądrowanie. Uwaga na pułapkę na skrzyni.
4. Test odwagi.
Zielony smok. Sugeruję sześć kolczastych pułapek w drzwiach, podejście samotnym wojownikiem
i wciągnięcie gada we wnyki. Zawsze działa.
Zdobywasz na nim katanę+3 Zagładę Hindo i czaszkę wojownika
(niezbędną w lokacji 6).
5. Test wytrzymałości. Atak hordy (czyli kilkudziesięciu) orków. Mają łuki i ogniste
kule, ale nawet ekipa z BG1 dałaby radę. W bajorku Gwóźdź Ixila+4.
6. Paru ognistych olbrzymów pilnuje panelu duszy - dziwnego urządzenia, które wywleka
duszę z ciała dziecka Bhaala i wkłada ją w ciało wojownika wieczności. Ten zaś, sterowany
tekstami z panelu musi wykonać drobną misję w labiryncie. Najkrótsza droga przez niego
wygląda następująco:
Wschód - zabij gobaska
Wschód - zabij szkielet i splądruj skrzynię
Północ - zabij psa i (jeśli dostałeś już parę boksów... jeśli nie wróć tu się leczyć
po walce z duchem) znajdź w pokoju klucz i napój.
Zachód - rozejrzyj się i weź zwój
Zachód - nie pij wody z fontanny
Północ - zabij ducha i zabierz ze skrzyni hełm
Wschód - pusta komnata
Wschód - weź z biurka parę karwaszy
Północ - potraktuj gibberlinga znalezionym zwojem
Zachód - weź ze skrzyni napój leczniczy
Zachód - zabij mumię i zdobądź klucz
7. Na środku komnaty znajduje się specyficzna plomba. Pasują do niej trzy klucze, które
zdobywasz w lokacjach 1,2,3. BROŃ BOŻE nie przekręcaj wszystkich naraz. Po każdym kluczu
wokół plomby pojawia się ekipa "superpakerosów" - strażników Uwięzionego. To
będzie ciężka walka!
Po przekręceniu klucza z lokacji 1 pojawia się ekipa Ferrumanchów Rilmanów i Aurumchów
Rilmanów (nie pytajcie mnie kto to jest!) - jest ich minimum sześciu a najgroźniejszy
z nich jest warlock, którego rozpoznasz po lustrzanych odbiciach i ognistej tarczy. Łobuz
potrafi rzucić Zatrzymanie czasu, podejść i zapalić kilkanaście razy z większego młyńca...
a że ma maczugę wybuchu +3 sprawa się staje groźna. Jego kolesie
też czarują i tłuką halabardami. Ale to jest najprostsza walka.
Po przekręceniu klucza z lokacji 2 pojawia się ekipa z piekła rodem: A Nalmissra (sukkub
z chorymi minusami do rzutów obronnych na zauroczenie), Y'tossi (tanar`ri marilith), Matka
Ula (superobserwator ze zdolnościami maga koło 15), Yei Win Toh (kensai koło 25), Amoralis
Zauviir (drowka kapłanka koło 25) i Łowczyni (łuczniczka koło 25 poziomu). Na dzień dobry
wszystkim wrogom odpala się kamienna skóra i ochrona przed magicznymi broniami, tak że
bez zdejmowaczy osłon, będą dranie mieli 4 rundy bezkarności. Doprawdy, aż trudno o porady
taktyczne:
A Nalmissra - sukkub - tarcza harmonii, amulet z ametystem, szybko zdjąć osłony i zabić.
Matka Ula - tarcza Baldurana, albo płaszcz odzwierciedlenia (tylko trzeba ponownie nakładać
podczas walki, bo ona to zdejmuje strefą martwej magii).
Łowczyni - zmusić ją do zwarcia.
Zdobywasz długi łuk+4 Taralash, zwój Życzenia i rękawice niezwykłej
specjalizacji.
Po przekręceniu klucza z lokacji 6, pojawia się ekipa lisza i pare płonących czaszek.
Pokonana czaszka wybucha kulą zimna, zaś lisz stosuje skuteczniejszą taktykę niż jego
pobratymcy: Zatrzymanie Czasu+Uwięzienie+Labirynt. Zdobywasz na nim: procę
Erinne+4 i kij Żmijowe Drzewce.
Po pokonaniu trzeciej ekipy wrota do Demogorgona stoją otworem.
|