 |
1. Tu się pojawiasz
Na dzień dobry jesteś świadkiem scenki, w której dobra ciocia Melissana wiedzie strajkujących
przeciw żołdakom z hunty Gromnira. Skutek wiadomy - krwawe pałowanie. Ponieważ teleportujesz
się w sam środek zamieszek, siły porządkowe atakują cię jako szpiona. Uwaga! To nie Amn!
Nikogo nie lekceważ, bo zobaczysz "rękę".
W Tronie Bhaala każdy wojak ma minimum 10 poziom, broń+2 i napój leczniczy, a magowie zawsze
zaczynają od Zatrzymania Czasu. Po chrzcie bojowym czeka cię obowiązkowy dialog z ciocią
Mel, która chce, byś znalazł sposób na przedostanie się do zamku Gromnira il-Khana i zabicie
generała.
2. Tazit. Pocisk z katapulty zabił jego ojca. Za wskrzeszenie faceta punkt reputacji.
3. Ladacznica. Tak naprawdę jedynie udaje dziwkę, po to by zwabić dziecko Bhaala i uzyskać
jego pomoc. O ile nie spłoszysz ją propozycją natychmiastowego skorzystania z wiadomych
usług, poprosi cię o zabicie generała Gromnira Il-Khana, który zabił jej rodzinę. Po akcji
na zamku wróć do niej po punkty.
4. Grupa żołnierzy Il-Khana napastuje elfów (głównie elfki). Możesz z nimi pobić długouchych,
stłuc dzioby najemnikom albo nastraszyć ich, mówiąc, że jesteś Dzieckiem Bhaala. Ocalone
elfy proszą o znalezienie dla nich schroniska, ponieważ karczmarz ich wygnał. Jak załatwisz
sprawę z kapłanką (lokacja 5), poinformuj ich o tym za 1 punkt reputacji i 3000XP.
5. Świątynia Waukeen. W regałach po prawej można znaleźć losowe wysokokręgowe zwoje. Od
siostry Farielli można kupić mikstury geniuszu, niezbędne dla maga i wodę święconą - niezbędną
do ukończenia misji w Opuszczonym Więzieniu Miejskim. Siostra Fariella może zaopiekować
się bezdomnymi elfami z lokacji 4. Jeśli powołasz się na Pyrgama Alesona, siostra udostępni
ci klucz do lochów zamku Gromnira, z tym że złe postacie muszą ją zaszantażować rozpowiedzeniem
po mieście o jej obu romansach - przy każdej opcji 1000XP. Można też zabić albo okraść zakonnicę.
6. Archiwum Wiedzy Tajemnej, czyli sklep z czarami. Chwilowo jest nieczynny, ponieważ właścicielowi
skradziono księgę czarów. Poprosi cię on o przeprowadzenie śledztwa, wskazując jako podejrzanego
Hectana z karczmy Kuflowe Drzewo oraz dzieci i halfingi, ponieważ znalazł ślady małych stóp
pod oknem. W księgarni można dostać: Torbę Przechowywania, Futerał na mikstury, pierścień
odporności na ogień, buty szybkości, zwoje ze wszystkimi dostępnymi w Tronie Bhaala czarami.
Uwaga: Aby nauczyć się czaru bez możliwości straty zwoju (oraz by nauczyć się ich więcej
niż pozwala inteligencja) - należy łyknąć sobie miksturę geniuszu, a te sprzedaje hurtowo
Świątynia Waukeen z lokacji 5.
7. Kuflowe drzewo a) w rogu między szynkwasem a zapleczem stoi Hectan. Początkowo zaprzecza,
że ma jakikolwiek związek z kradzieżą w Archiwum, ale gdy przedstawić mu zeznania Squipa
- przyznaje się i proponuje oddanie księgi za zwój teleportacji od Łazarza. Można: okraść
go lub zabić i w ten sposób odzyskać księgę. Łazarz nagrodzi dostępem do towaru i 5000XP
przynieść mu zwój od Księgarza. Łazarz uprzedzi, że użycie zwoju ze względu na magię oblężniczą,
która uniemożliwia teleportację jest śmiertelnie niebezpieczne. Jeśli uprzedzimy Hectana
- 5000XP, jeśli nie - 5000XP i -1 punkt reputacji.
b) Peltje - szaleniec, który opowiada o sabacie wampirów żyjących w opuszczonym więzieniu.
c) Na antresolce stoi właściciel Pyrgam Aleson, niezły tekściarz. Jeśli zmotywować go losem
Saradush (albo dać 1000 sztuk złota) może podzielić się z tobą informacją o tym, że siostra
Fariella z lokacji 5 ma klucze do lochów zamku Gromnira. d) Po zmroku na antresolce pojawiają
się dwie kurtyzany: dziewka i facio. Proponują ci wspólną noc - można stargować do 20 sztuk
złota. Jest to pułapka - w rzeczywistości są to wampiry, o których wspomniał szalony . Atak
jest ostry - na numerek przenosi się tylko samotna główna postać i automatycznie zostaje
otoczona przez cztery bestie. Uwaga: Lepiej zabezpieczyć się przed utratą poziomów. Ma to
wszystko swój plus - dzięki temu znalazłeś się w lochach zamku Gromnira, tam bowiem znajduje
się legowisko wampirów.
8. Squip, ulicznik. Jeśli uprzednio rozmawiałeś z Łazarzem i Hectanem, Squip się przyzna
(suma dowolna, groźba też skuteczna), że na zlecenie Hectana ukradł księgę czarów Łazarza
Księgarza, a potem oddał ją szefowi.
9. Kwatera główna straży miejskiej. Tu trafiasz na niby-filmik, z którego dowiadujesz się
o niesłusznym aresztowaniu Mateo, którego oskarża się o kolaborację z wrogiem. Kapitan Samand
także nie jest pewny, więc chwilowo przyaresztował podsądnego, a śledztwo zleca tobie (jeśli
chcesz). Od Mateo, który jest w loszku na dole, dowiadujesz się, że oskarżyła go hrabina
Santele, choć nikt nie rozumie dlaczego.
10. Dom hrabiny Santele.
11. Dom Kisera Jhaeri. Kiser po przedstawieniu mu zarzutów, wyjdzie z kontrpropozycją -
odda porwanego Ardica w zamian za likwidację arcymaga Saradush Errarda (lokacja 15). Jeśli
zaś gramy złą postacią pojawia się możliwość zamordowania hrabiny. Arystokratka poszczuje
cię co prawda gwardzistami, ale Kiser nagrodzi 10.000 sztuk złota i 5000XP. Po czym roześmieje
ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i wyteleportuje. W nagrodę za mord na magu (Errard
20000XP, paru gwardzistów-leszczy i spadek reputacji... tu uwaga - nie zabijaj iluzji maga,
bo za każdą spada reputacja) Kiser roześmieje ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i
wyteleportuje się- 5000XP. Hrabina i Ardic narobią alarmu, że upadnie miasto, ale spoko
- spałem tu po asasynacji maga jeszcze przez tydzień i nic.
12. Jeśli knowania Kisera przedstawisz Errandowi, ten dzięki czarom dowie się, gdzie Kiser
trzyma Ardika - po prostu w piwnicy. Po wejściu tam i zabiciu Kisera z ochroną uwalniasz
Ardica 7000XP, a potem idziesz pochwalić się tym przed hrabiną Santele (lokacja 13) - 5000XP.
13. Zwykły dom
14. Zamieszki na tle rasowym: ludzie kontra krasnoludy. Można zignorować, wesprzeć dowolną
stronę, albo uświadomić im, że prawdziwy wróg jest na zewnątrz. W trzecim przypadku domyślą
się, że jesteś Dzieckiem Bhaala i zwieją.
15. Koszary. Ork dowódca od razu wygania z "Wojennej Zony" i jeśli go nie posłuchać
- będzie sparing z garnizonem. Ilość sparing partnerów zależy od tego, czy uda ci się zlikwidować
gońca po posiłki. Bez wsparcia chłopców jest 8, z rezerwowymi ze 30, ale wszystko leszcze
po 650XP. W prawym kufrze przy środkowym łóżku jest klucz do kanałów (do kanałów można dostać
się też z podziemi zamku Gromnira).
16. Opuszczone więzienie miejskie |
|