Więzienie Irenikusa cz.1Więzienie Irenikusa cz.2 Promenada WaukeenSlumsyZajazd Miedziany DiademPodziemia Zajazdu Siedziba Łowców NiewolnikówKula Sfer Dzielnica CmentarnaNiższe grobyPołudniowy GróbDzielnica Mostów Doki Dzielnica Świątyń Kanały Siedziba Kultu Niewidzącego Oka Zapomniane Miasto Dzielnica RządowaBramy Miasta Twierdza de'Arnise Twierdza de'Arnise: 1 Twierdza de'Arnise: 2 Twierdza de'Arnise: lochy Wzgórza UmarRuiny Świątyni Świątynia AmaunatoraWzgórza Wichrowych WłóczniKryjówka Lorda Firkraaga TargowoGaj DruidówBrynnlaw Przytułek Czarowięzy Labirynt A Labirynt B Labirynt CPodwodne miasto Podmrok Ust Natha Tunele Łupieżców Umysłu Tunele Kuo-Toa Wyjście z PodmrokuSuldanessellarPiekłoPrzypadkowe lokacje Saradush • Saradush-Kanały Saradush-WiezienieLochy Zamku Gromnira II-Khana Zamek Gromnira Północny lasŚwiątynia NyaleeMaszerujące górySiedziszcze Yaga Shury ISiedziszcze Yaga Shury IIObóz Yaga Shury OazaAmkethran Kryjówka Abazigala Las Sendai Enklawa Sendai Melissana Twierdza StrażnikaTwierdza Strażnika-Poziom 1 Twierdza Strażnika-Poziom 2 Twierdza Strażnika-Poziom 3 Twierdza Strażnika-Poziom 4Podziemia Illytydów Podziemia GithyankiTwierdza Strażnika-Poziom 5Demogorgon
Saradush

1. Tu się pojawiasz

Na dzień dobry jesteś świadkiem scenki, w której dobra ciocia Melissana wiedzie strajkujących przeciw żołdakom z hunty Gromnira. Skutek wiadomy - krwawe pałowanie. Ponieważ teleportujesz się w sam środek zamieszek, siły porządkowe atakują cię jako szpiona. Uwaga! To nie Amn! Nikogo nie lekceważ, bo zobaczysz "rękę".
W Tronie Bhaala każdy wojak ma minimum 10 poziom, broń+2 i napój leczniczy, a magowie zawsze zaczynają od Zatrzymania Czasu. Po chrzcie bojowym czeka cię obowiązkowy dialog z ciocią Mel, która chce, byś znalazł sposób na przedostanie się do zamku Gromnira il-Khana i zabicie generała.

2. Tazit. Pocisk z katapulty zabił jego ojca. Za wskrzeszenie faceta punkt reputacji.

3. Ladacznica. Tak naprawdę jedynie udaje dziwkę, po to by zwabić dziecko Bhaala i uzyskać jego pomoc. O ile nie spłoszysz ją propozycją natychmiastowego skorzystania z wiadomych usług, poprosi cię o zabicie generała Gromnira Il-Khana, który zabił jej rodzinę. Po akcji na zamku wróć do niej po punkty.

4. Grupa żołnierzy Il-Khana napastuje elfów (głównie elfki). Możesz z nimi pobić długouchych, stłuc dzioby najemnikom albo nastraszyć ich, mówiąc, że jesteś Dzieckiem Bhaala. Ocalone elfy proszą o znalezienie dla nich schroniska, ponieważ karczmarz ich wygnał. Jak załatwisz sprawę z kapłanką (lokacja 5), poinformuj ich o tym za 1 punkt reputacji i 3000XP.

5. Świątynia Waukeen. W regałach po prawej można znaleźć losowe wysokokręgowe zwoje. Od siostry Farielli można kupić mikstury geniuszu, niezbędne dla maga i wodę święconą - niezbędną do ukończenia misji w Opuszczonym Więzieniu Miejskim. Siostra Fariella może zaopiekować się bezdomnymi elfami z lokacji 4. Jeśli powołasz się na Pyrgama Alesona, siostra udostępni ci klucz do lochów zamku Gromnira, z tym że złe postacie muszą ją zaszantażować rozpowiedzeniem po mieście o jej obu romansach - przy każdej opcji 1000XP. Można też zabić albo okraść zakonnicę.

6. Archiwum Wiedzy Tajemnej, czyli sklep z czarami. Chwilowo jest nieczynny, ponieważ właścicielowi skradziono księgę czarów. Poprosi cię on o przeprowadzenie śledztwa, wskazując jako podejrzanego Hectana z karczmy Kuflowe Drzewo oraz dzieci i halfingi, ponieważ znalazł ślady małych stóp pod oknem. W księgarni można dostać: Torbę Przechowywania, Futerał na mikstury, pierścień odporności na ogień, buty szybkości, zwoje ze wszystkimi dostępnymi w Tronie Bhaala czarami. Uwaga: Aby nauczyć się czaru bez możliwości straty zwoju (oraz by nauczyć się ich więcej niż pozwala inteligencja) - należy łyknąć sobie miksturę geniuszu, a te sprzedaje hurtowo Świątynia Waukeen z lokacji 5.

7. Kuflowe drzewo a) w rogu między szynkwasem a zapleczem stoi Hectan. Początkowo zaprzecza, że ma jakikolwiek związek z kradzieżą w Archiwum, ale gdy przedstawić mu zeznania Squipa - przyznaje się i proponuje oddanie księgi za zwój teleportacji od Łazarza. Można: okraść go lub zabić i w ten sposób odzyskać księgę. Łazarz nagrodzi dostępem do towaru i 5000XP
przynieść mu zwój od Księgarza. Łazarz uprzedzi, że użycie zwoju ze względu na magię oblężniczą, która uniemożliwia teleportację jest śmiertelnie niebezpieczne. Jeśli uprzedzimy Hectana - 5000XP, jeśli nie - 5000XP i -1 punkt reputacji.

b) Peltje - szaleniec, który opowiada o sabacie wampirów żyjących w opuszczonym więzieniu.

c) Na antresolce stoi właściciel Pyrgam Aleson, niezły tekściarz. Jeśli zmotywować go losem Saradush (albo dać 1000 sztuk złota) może podzielić się z tobą informacją o tym, że siostra Fariella z lokacji 5 ma klucze do lochów zamku Gromnira. d) Po zmroku na antresolce pojawiają się dwie kurtyzany: dziewka i facio. Proponują ci wspólną noc - można stargować do 20 sztuk złota. Jest to pułapka - w rzeczywistości są to wampiry, o których wspomniał szalony . Atak jest ostry - na numerek przenosi się tylko samotna główna postać i automatycznie zostaje otoczona przez cztery bestie. Uwaga: Lepiej zabezpieczyć się przed utratą poziomów. Ma to wszystko swój plus - dzięki temu znalazłeś się w lochach zamku Gromnira, tam bowiem znajduje się legowisko wampirów.

8. Squip, ulicznik. Jeśli uprzednio rozmawiałeś z Łazarzem i Hectanem, Squip się przyzna (suma dowolna, groźba też skuteczna), że na zlecenie Hectana ukradł księgę czarów Łazarza Księgarza, a potem oddał ją szefowi.

9. Kwatera główna straży miejskiej. Tu trafiasz na niby-filmik, z którego dowiadujesz się o niesłusznym aresztowaniu Mateo, którego oskarża się o kolaborację z wrogiem. Kapitan Samand także nie jest pewny, więc chwilowo przyaresztował podsądnego, a śledztwo zleca tobie (jeśli chcesz). Od Mateo, który jest w loszku na dole, dowiadujesz się, że oskarżyła go hrabina Santele, choć nikt nie rozumie dlaczego.

10. Dom hrabiny Santele.

11. Dom Kisera Jhaeri. Kiser po przedstawieniu mu zarzutów, wyjdzie z kontrpropozycją - odda porwanego Ardica w zamian za likwidację arcymaga Saradush Errarda (lokacja 15). Jeśli zaś gramy złą postacią pojawia się możliwość zamordowania hrabiny. Arystokratka poszczuje cię co prawda gwardzistami, ale Kiser nagrodzi 10.000 sztuk złota i 5000XP. Po czym roześmieje ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i wyteleportuje. W nagrodę za mord na magu (Errard 20000XP, paru gwardzistów-leszczy i spadek reputacji... tu uwaga - nie zabijaj iluzji maga, bo za każdą spada reputacja) Kiser roześmieje ci się w twarz, przyzna, że jest zdrajcą i wyteleportuje się- 5000XP. Hrabina i Ardic narobią alarmu, że upadnie miasto, ale spoko - spałem tu po asasynacji maga jeszcze przez tydzień i nic.

12. Jeśli knowania Kisera przedstawisz Errandowi, ten dzięki czarom dowie się, gdzie Kiser trzyma Ardika - po prostu w piwnicy. Po wejściu tam i zabiciu Kisera z ochroną uwalniasz Ardica 7000XP, a potem idziesz pochwalić się tym przed hrabiną Santele (lokacja 13) - 5000XP.

13. Zwykły dom

14. Zamieszki na tle rasowym: ludzie kontra krasnoludy. Można zignorować, wesprzeć dowolną stronę, albo uświadomić im, że prawdziwy wróg jest na zewnątrz. W trzecim przypadku domyślą się, że jesteś Dzieckiem Bhaala i zwieją.

15. Koszary. Ork dowódca od razu wygania z "Wojennej Zony" i jeśli go nie posłuchać - będzie sparing z garnizonem. Ilość sparing partnerów zależy od tego, czy uda ci się zlikwidować gońca po posiłki. Bez wsparcia chłopców jest 8, z rezerwowymi ze 30, ale wszystko leszcze po 650XP. W prawym kufrze przy środkowym łóżku jest klucz do kanałów (do kanałów można dostać się też z podziemi zamku Gromnira).

16. Opuszczone więzienie miejskie
Aiki